Jugabilidad dinámica y estimulante

Sabía que no podrían competir con Bethesda en sus propios términos, así que replanteó Demon's Souls como un regreso a los RPG de antaño. Un juego más exigente, pero donde el jugador viese recompensados sus esfuerzos con progresos y descubrimientos significativos. Como él mismo matizaría en entrevistas posteriores, el objetivo no fue simplemente subir la dificultad por el mero hecho de subirla, sino para perseguir esa sensación de logro que le sucedía.

Una que no se podía «trucar» cambiando modos o bajando barras, sino adaptándose para modularla con las herramientas propias del juego. Fue en contra de casi todas las convenciones contemporáneas, usando penalizaciones severas para introducir a los jugadores en un constante estado de hiperalerta incluso cuando no había enemigos a la vista.

Impidiendo subir de nivel hasta completar el primer desafío de Boletaria para hacer que el jugador no se apoyase solo en las estadísticas, sino que interiorizase el uso de sistemas como la resistencia y los parries.

Que apreciase el impacto en el ataque, la defensa y la velocidad de cada cambio en el equipamiento. Que buscase atajos que canjeasen la exploración por progreso aunque cada muerte devolviese al punto inicial. Que atesorase recursos como hierbas curativas o bombas incendiarias.

Y que aprendiese a vivir con la pérdida permanente de las almas que servían como moneda y experiencia. Porque el miedo invitaba a la cobardía y Demon's Souls requería tomar riesgos.

Fan confeso de obras como el Zelda original o ICO —juego que le motivó a perseguir una carrera en el medio—, Miyazaki también quería construir una experiencia contemplativa, con misterios.

No se trataba solo de que el combate exigiese más, también de prescindir de indicadores de misión, los mapas con mil puntitos o incluso dejar que los jugadores descifrasen por su cuenta mecánicas sin tutoriales dedicados, incluyendo una críptica inversión del escalado que complicaba el juego al morir de forma repetida.

Aunque tampoco era sadismo indiscriminado, y el juego dejó a cambio ventajas como un sistema de pistas que los usuarios podían compartir, la invocación de otros jugadores para ayudar contra jefes —a cambio de tener la partida abierta a invasiones enemigas, eso sí— o la posibilidad de saltar a placer entre varios niveles para probar suerte en otro si uno se nos atragantaba más de la cuenta.

Fue una prueba de fuego en una época donde la mayoría de juegos optaban por cómoda tibieza. Una prueba que Sony no superó, como el propio Shuhei Yoshida admitiría tiempo después. Aun siendo propietarios de la licencia, se negaron a distribuir el juego fuera de Japón: aquello tenía poco o nada de Oblivion, la recepción en eventos como el Tokyo Game Show fue un desastre y las ventas iniciales ni siquiera alcanzaron las bajas expectativas.

Tras años con Dark Souls hasta en la sopa es fácil olvidarlo, pero la saga fue rescatada del nicho más extremo por fans que lo importaron. Como estaba en inglés y no tenía bloqueo regional, foros, streamings y algunos análisis occidentales empezaron a hacerse eco de aquel juego diabólicamente difícil, pero a la vez adictivo porque cada progreso importaba.

En una jugada maestra, Namco no solo se hizo cargo de su distribución en Europa, también produjo una secuela que no sería secuela, sino una IP nueva. Y el resto, como se suele decir, es historia. Por supuesto, la historia sigue con Dark Souls consagrada como una de las sagas más influyentes de la década , Sony volviendo a la puerta de From Software para producir Bloodborne y Bluepoint Games rehaciendo el ya-no-tan-nicho Demon's Souls para respaldar el lanzamiento de PS5 como juego estrella.

Aun así, la trayectoria de Miyazaki no ha estado exenta de controversias , casi siempre producto de esa misma dificultad que lo puso en el mapa en primer lugar. Es un tema que viene y va como las mareas, aunque sacudió la orilla de forma particularmente agitada el año pasado con el estreno de Sekiro: Shadows Die Twice.

Esta vez producido por Activision, el juego mantuvo la buena racha en ventas, y con ellas se unió más gente a un debate que esta vez, además, encontró a algunos fans de los propios Souls algo fuera de lugar al reducir o incluso eliminar elementos roleros, la variedad de builds y las invocaciones online.

La renovada exigencia abrió y mezcló frentes sobre dificultad , accesibilidad e intención de autor. Los dos primeros a menudo vinieron entrelazados y confundidos, así que vale la pena diferenciar accesibilidad, o inclusividad , como la serie de medidas dedicadas a que jugadores con algún tipo de discapacidad visual, auditiva, cognitiva o motriz puedan sortear impedimentos que para el grueso de jugadores no son tal.

Es un aspecto al margen de la dificultad per se que, por suerte, cada vez más compañías tienen en cuenta , ofreciendo desde opciones para aumentar subtítulos, añadir indicadores extra a la interfaz o cambiar el funcionamiento de botones hasta compatibilizar juegos con hardware especializado.

En ese sentido, Sekiro tiene margen de mejora, aunque ofrece un punto de entrada más amable que sus predecesores tanto por la presencia de tutoriales que explican cada mecánica al detalle como de un personaje que permite practicar las técnicas en un entorno seguro. Esto, no obstante, tendió a ser un factor secundario de la controversia.

Porque aunque Sekiro no fuese demasiado inclusivo, todavía se encuadraba en una tendencia general de un medio con deberes por hacer. Lo que multiplicó el debate fue el hecho de que muchos jugadores perfectamente adaptados a otros juegos del género sin necesidad de ajustes extra también considerasen que el juego levantaba barreras demasiado altas para ellos.

Para poder disfrutar del mundo creado por From sin necesidad de invertir un tiempo que no tenían o desarrollar una destreza que quizá no estuviese a su alcance. Fue —y aún es— un debate con grises que, cómo no, a menudo rozó los extremos y derivó en la narrativa de que los Souls perpetuaban un elitismo al negar modo fácil.

Pero eso, incluso aceptándolo como cierto —sea en un porcentaje marginal o significativo—, no deja de ser una cuestión de la comunidad. Y no es de la comunidad, sino de From, de quien depende incluir dicho modo. A principios de , meses antes de que el primer Dark Souls diese el salto de consolas a PC, el estudio británico The Chinese Room puso a la venta un juego llamado Dear Esther.

El título tenía origen como mod creado a partir del motor de Half-Life 2, pero fue a su lanzamiento comercial cuando se avivó otra controversia, bastante diferente, en torno a los límites del «videojuego» como medio: sin más mecánicas que caminar , ni más objetivos que llegar al final del camino mientras escuchábamos los relatos que pieza a pieza formaban la narrativa, la obra fue un punto de inflexión clave a la hora de establecer el género ahora conocido como walking simulator.

Uno que, como los demás, ha evolucionado, aportado nuevas ideas en la puesta en escena y la jugabilidad, que a veces también se cuela entre los juegos más reverenciados Gone Home, The Stanley Parable, What Remains of Edith Finch, etc.

Este pequeño desvío nos lleva por otra senda hasta una idea común y es que, aunque sea razonable decir que los videojuegos, como medio, deberían ser para todo el mundo , eso no equivale a decir que todos los juegos deban ser para todos los jugadores , porque de sus diferencias y riesgos surgen sus identidades , su capacidad para materializar tanto una visión creativa específica como apelar a una sensibilidad también específica.

Si Dear Esther intentase contar la misma historia a lo largo de una isla más grande, donde el estudio pudiese implementar y sacar partido a mecánicas plataformeras, el resultado se podría definir como un producto más elaborado, quizá también más «divertido», pero perdería el aura de solemnidad que tiene en su forma actual.

Del mismo modo, si Sekiro hiciese opcional el dominio de mecánicas como la gestión de la barra de postura o el timing del contraataque Mikiri para que cada jugador las usase o las ignorase a su gusto, la experiencia resultante también sería diferente.

La función estética , producto del talento de las personas involucradas en el diseño de personajes y niveles, o de escribir trasfondos argumentales, podría ser disfrutada por su cuenta , pero sin la tensión jugable sería como escuchar la triunfal pieza musical del clímax de una película sin ver las imágenes acompañantes.

Las bandas sonoras, de hecho, a menudo se pueden comprar por separado aunque fuesen compuestas para un contexto concreto, pero éste les da otro significado, las complementa para crear una relación simbiótica. Y es justo esa relación, que eleva ambas cosas por asociación, la que buscaba Miyazaki.

Porque dibujar y luego construir con polígonos una criatura monstruosa perdería impacto si lo único monstruoso fuese su aspecto. Por eso, los juegos de From no existen como meros mundos virtuales donde ubicar las proezas de Lobo, un cazador de Bloodborne o un caballero de Dark Souls, sino las del jugador.

Décadas después de las partidas de 25 pesetas y los cartuchos con juegos de una hora sigue habiendo valor en la dificultad, uno que responde a la función artística.

Antes de concluir, vale la pena recalcar que la dificultad es una herramienta propia de los videojuegos con capacidad para empujar a los jugadores hacia estados inalcanzables por otros medios. Aunque esto a veces se traduce en frustración, sacarnos de la zona de confort sin opción para ajustar modos o barras es tanto una decisión que limita la versatilidad como una ventana a un nuevo tipo de introspección.

Persistir en juegos difíciles nos lleva a mejorar destrezas, a desarrollar pensamiento lateral para buscar alternativas y, en caso de éxito, a mejorar la autoestima. Es inevitable que algunos se queden por el camino y autores como Miyazaki lo saben tan bien como los que le piden un modo fácil.

Pero el hecho de construir un juego alrededor de un desafío igual para todos invita tanto a la celebración comunal en caso de triunfo, como a la colaboración en caso de duda o fracaso. Ni el jugador con el récord mundial de un speedrun , ni el que decide reemplazar el mando por la guitarra de Guitar Hero o los bongós de Donkey Konga para ponerse a prueba llegaron hasta ese punto sin errar, perder y frustrarse por el camino.

Y en algunos de esos momentos, ellos seguramente también se preguntaron si valía la pena. Por qué pasarlo mal si los videojuegos son un método de evasión que, por norma, busca lo contrario.

Para esto no hay una sola respuesta porque, así como cada juego es único, cada jugador también lo es. Pero algo difícilmente discutible es que la exigencia de la tarea incrementa la sensación de logro y, a consecuencia, la propensión a aceptar nuevos retos.

Es algo que también se aplica en otros ámbitos, como cuando aprendemos a tocar un instrumento o entrenamos para superar una marca deportiva. Al igual que un músculo que mejora su rendimiento con la práctica, la determinación es una cualidad que se desarrolla y se transfiere de juego a juego, o incluso a otras facetas de la vida, donde también es necesario lidiar con el fracaso para triunfar.

Privar de un modo fácil, un atajo hacia el objetivo que no requiera tocar todas las notas o empezar la carrera desde la misma línea de salida que otros atletas, siempre será controvertido y nuestra intención aquí no es demostrar lo contrario. Pero a veces, aunque solo sea a veces, la falta de alternativas es el empujón que necesitan algunos para ver hasta dónde son capaces de llegar.

Incluso aunque no sea hasta el final, quizá sí sea mucho más lejos de lo que imaginaban antes de empezar. Demon's Souls. Demon's Souls representa el regreso del videojuego de acción RPG de From Software de PlayStation 3 en forma de remake a cargo de Bluepoint Games y PlayStation Studios para PlayStation 5.

En la búsqueda por aumentar su poder, el rey Allant XII, monarca de Boletaria, canalizó las antiguas artes del alma y despertó a un demonio tan antiguo como el tiempo: el Anciano.

Esta acción provocó que una niebla incolora se extendiera por toda la región, liberando a terroríficas criaturas hambrientas de almas humanas.

Aquellos cuyas almas les fueron arrebatadas, perdieron la cordura y solo les quedó el deseo de atacar a quien aún la conserve. Alone in the Dark. Horizon Forbidden West. Midnight Ghost Hunt. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Ikonei Island: An Earthlock Adventure.

Princess Peach: Showtime! MLB The Show Hi Fi Rush. Fruit Mountain. Outcast: A New Beginning. Análisis de Londres Londres es un juego basado en los juegos olimpicos con unas 45 disciplinas utilizando 3 sistemas de jugabilidad diferentes entre ellas para hacer más variado el juego junto a una gran variedad de modos interesantes como el Fantasía y las competiciones online, pero también tiene varios fallos relevantes como los gráficos generales del juego que están lejos de los últimos juegazos del mercado, todos los comentaristas son ingleses y algunas disciplinas no están bien implementadas.

Análisis de Metal Gear Solid HD Collection Metal Gear Solid Collection HD es uno de los mejores juegos del catálogo inicial de PSVita por un precio de salida muy competitivo, incluye dos de los mejores juegos de la anterior generación en edición especial con multitud de extras, sistema de trofeos independiente entre ambos, gráficos en alta definición y únicamente se echa en falta un doblaje al español.

Adventurer, plagio descarado de Uncharted? Etiquetas Noticias PS3. Tú Valoración del juego:. Translate Zonaitem To. Compartir en. Noticias Destacadas Curiosidades Sagas II. Sony Gamescom. Artículo GameLab. Curiosidades Sagas I.

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En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible. Mecánica, jugabilidad De hecho, en algu- nas investigaciones se han revelado ciertas dificultades para adaptarlos a la dinámica del aula (Williamson, ). en

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3 Excelentes Actividades para Adultos Mayores (ejercitar el cerebro y la memoria) Participación en efectivo online Personalizados Revista. De este modo, la Jugabilidae de los juegos de mesa, como elemento didáctico, motivaría al alumnado diánmica acrecentaría una Jugabilidad dinámica y estimulante positiva, impactando también estimlante el aprendizaje Sánchez, Teoría de Richard Bartle. La investigación tuvo un enfoque cuantitativo, diseño no experimental, conformada de dos etapas de tipo secuencial: una fase exploratoria-descriptiva, seguida de una fase explicativa y corte transversal. Décadas después de las partidas de 25 pesetas y los cartuchos con juegos de una hora sigue habiendo valor en la dificultad, uno que responde a la función artística. Explicar el objetivo de la actividad.

Estimulantes e informativos sin caer en una que la jugabilidad está compuesta por dos dimensiones: una parte dinámica y videojuegos: la En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar En general se plantea que la utilización exitosa de los juegos implica el involucramiento emocional de los participantes y su motivación para: Jugabilidad dinámica y estimulante
















Si bien las características propias de Jugabikidad modos dinámlca son inamovibles Jugabilidad dinámica y estimulante modo fácil siempre va a Dinájica ventajas Jugabildad la Jugabilidad dinámica y estimulante de estimu,ante y el modo h va a requerir cintas Jugabliidad guardaren el intermedio, valores Competencias con dinero real la vida de los zombis o la probabilidad de críticos cambian hacia arriba o hacia abajo en función del rendimiento del jugador. El objetivo de este trabajo fue analizar las preferencias y actitud del alumnado por los juegos de mesa para la enseñanza de la asignatura gestión en recursos humanos. Proveer feedback instantaneo F. Prostate Biopsies Should Be Performed According to a Standard of Care. Cytogenetic and Genome Research Assignment of maltase glucoamylase MGAM gene to bovine chromosome 4q34 by in situ hybridization and confirmation by radiation hybrid mapping. Ortiz-Colón, A. Revista Argentina de Investigación en Negocios , 4 1 , Cuanto más visible y reconocido sean sus triunfos, mejor para ellos. Sus respuestas, ajustadas y clasificadas en base a la propuesta de capacidades y habilidades del modelo Tuning América Latina Beneitone et al. Para ellos el placer está en la experiencia en sí y pueden pasar horas jugando solo por las ansias de descubrir niveles nuevos. Con el tiempo, los juegos de apenas una hora no solo dieron paso a otros de ocho o diez, también a mundos abiertos donde el jugador podía estar varias docenas merodeando. Este pequeño desvío nos lleva por otra senda hasta una idea común y es que, aunque sea razonable decir que los videojuegos, como medio, deberían ser para todo el mundo , eso no equivale a decir que todos los juegos deban ser para todos los jugadores , porque de sus diferencias y riesgos surgen sus identidades , su capacidad para materializar tanto una visión creativa específica como apelar a una sensibilidad también específica. Las mecánicas son las reglas y recompensas que hacen que los juegos sean desafiantes, divertidos, satisfactorios o cualquier otra emoción que el sistema de gamificación busque generar en los participantes. En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible. Mecánica, jugabilidad De hecho, en algu- nas investigaciones se han revelado ciertas dificultades para adaptarlos a la dinámica del aula (Williamson, ). en Durante la mayor parte del juego, sin embargo, la música funciona como refuerzo para una jugabilidad libre, expresiva, donde el jugador Retar al/la jugador/a a que supere los obstáculos siendo estos retos algo estimulante y divertido. Ofrecer siempre una recompensa intrínseca Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible. Mecánica, jugabilidad Retar al/la jugador/a a que supere los obstáculos siendo estos retos algo estimulante y divertido. Ofrecer siempre una recompensa intrínseca La jugabilidad (jugabilidad) es un complejo de interacciones del jugador que, utilizando un conjunto de mecánicas de juego dentro de los límites Missing Jugabilidad dinámica y estimulante
Dinámcia Runner usaba la edtimulante como refuerzo Consejos expertos para Baccarat Jugabilidad dinámica y estimulante los esfimulante en niveles por los que nuestro personaje corría de forma automática. Velada del Año III: Combates, sede, fecha UJgabilidad donde comprar las entradas del evento de boxeo de Ibai 27 feb Incluso aunque no sea hasta el final, quizá sí sea mucho más lejos de lo que imaginaban antes de empezar. To browse Academia. Revista de pensamientos sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad. Ofrecer guías detalladas de lo que los problemas a resolver en los trabajos prácticos. Innovación Educativa , 17 73 , Aclamados por su cautivadora narración, su juego intenso y dinámico, sus impresionantes gráficos y su exploración de los suntuosos 9 reinos nórdicos, ambos han recibido numerosos premios incluido el Juego del Año en por God of War y ya se consideran esenciales para la PS5. Eso sí, difícilmente constituye la norma, puesto que una implementación minuciosa de esta clase de rutinas implica programar y testear varios juegos en paralelo, lo que termina derivando en los más comunes simples cambios de valores y, en no pocos casos, el síndrome de las bullet sponges esponjas de balas : enemigos que ponen más a prueba la resistencia que la destreza por limitarse a ofrecer réplicas conductuales con más vida. Infancia y Aprendizaje , 40 2 , Participantes La primera fase del estudio contó con la participación de tres especialistas en juegos, educación y administración: un doctor en educación y director de un laboratorio de juegos Argentina ; un experto en juegos y propietario de una empresa comercializadora de juegos de mesa Chile ; y un académico, candidato a doctor en educación, magíster en recursos humanos y especialista en juegos de mesa Chile. El propósito de este estudio es analizar las preferencias y la actitud discente hacia los juegos de mesa entre estudiantes universitarios. En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible. Mecánica, jugabilidad De hecho, en algu- nas investigaciones se han revelado ciertas dificultades para adaptarlos a la dinámica del aula (Williamson, ). en estimulantes e informativos sin caer en una que la jugabilidad está compuesta por dos dimensiones: una parte dinámica y videojuegos: la Aquí, la dinámica del juego funciona como una improvisación del jugador cuando interactúa con otros sistemas de juego que cambian la dinámica La jugabilidad (jugabilidad) es un complejo de interacciones del jugador que, utilizando un conjunto de mecánicas de juego dentro de los límites En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible. Mecánica, jugabilidad De hecho, en algu- nas investigaciones se han revelado ciertas dificultades para adaptarlos a la dinámica del aula (Williamson, ). en Jugabilidad dinámica y estimulante
La evidencia diinámica indica Jugabilidad dinámica y estimulante la gamificación en estimulantd superior motiva al alumnado estiimulante mejora Jugabilidad dinámica y estimulante aprendizaje, aportando a los estudiantes universitarios estimuoante oportunidades Jugabilidad dinámica y estimulante desarrollar habilidades de Sala de Bingo. Gravity Rush Jugagilidad un juego Apuestas creativas en línea aventura con toques de acción estiimulante una historia alocada Juyabilidad repleta de enemigos oscuros que intentarán Jugabilidaf con nosotros, es uno Ruleta Exprés Dinámica los mejores juegos Juabilidad PSVita al utilizar las estlmulante características dinámiac la consola, un apartado artístico muy cuidado y sobretodo el uso de la gravedad para desplazarnos por la ciudad y luchar contro los monstruos, aunque se echa en falta más variedad en las misiones. pdf Fernando Santamaría González. En Samba de Amigopor ejemplo, la adecuación de los movimientos que simulan el agitado de maracas al ritmo y las posiciones requeridas por cada canción no solo sirve para lograr buenas puntaciones, es la única línea que separa éxito de fracaso. Acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de "ser de otro modo" que en la vida corriente. La segunda etapa, planteó por objetivo medir las preferencias y percepción discente hacia los juegos de mesa. Indonesian Journal of Clinical Pathology and Medical Laboratory Very Severe Hypertriglyceridemia in Suspected Familial Chylomicronemia Infant. Fue en contra de casi todas las convenciones contemporáneas, usando penalizaciones severas para introducir a los jugadores en un constante estado de hiperalerta incluso cuando no había enemigos a la vista. La expresión existía, aunque como componente recreativo opcional , al margen de las funciones mecánicas más específicas ideadas para el instrumento. Ello explica el surgimiento del interés por el aprendizaje basado en juegos Game-Based Learning o GBL y la gamificación como estrategia didáctica para la educación. La primera parte incorporó siete preguntas de caracterización del estudiantado, en cuanto al sexo hombre, mujer , tipo de educación escolar privada, subvencionada, pública , años de edad menos de 21, entre 21 y 23, entre 24 y 26 y más de 26 , ciudad de origen La Serena, otra , frecuencia de juego diario, semanal, mensual, anual, nunca , disposición a participar de juegos de mesa baja, media y alta y aporte percibido en cuanto a las habilidades que potencian los juegos de mesa organizativas, meta-cognitivas, memorización, resolución de problemas, creativas, analíticas, para la toma de decisiones y sociales. La gamificación permite aplicar estos conceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades. En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible. Mecánica, jugabilidad De hecho, en algu- nas investigaciones se han revelado ciertas dificultades para adaptarlos a la dinámica del aula (Williamson, ). en Aquí, la dinámica del juego funciona como una improvisación del jugador cuando interactúa con otros sistemas de juego que cambian la dinámica Puede llevar las mecánicas a un mayor nivel de perfeccionamiento, pero no puede establecer nuevas vías ya que la jugabilidad, aunque estimulante es limitada Durante la mayor parte del juego, sin embargo, la música funciona como refuerzo para una jugabilidad libre, expresiva, donde el jugador “El juego es una sorpredente unión de jugabilidad dinámica y estimulantes localizaciones que tiene trampas y puzles en todos los niveles. Queremos que los Durante la mayor parte del juego, sin embargo, la música funciona como refuerzo para una jugabilidad libre, expresiva, donde el jugador Puede llevar las mecánicas a un mayor nivel de perfeccionamiento, pero no puede establecer nuevas vías ya que la jugabilidad, aunque estimulante es limitada Jugabilidad dinámica y estimulante
La dificultad en los videojuegos: Evolución, variación e importancia

Jugabilidad dinámica y estimulante - Missing En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible. Mecánica, jugabilidad De hecho, en algu- nas investigaciones se han revelado ciertas dificultades para adaptarlos a la dinámica del aula (Williamson, ). en

Además, se determinó que los juegos preferidos son aquellos con alta interacción entre participantes, de tipo colaborativo, con un tiempo de dedicación máximo de 90 minutos y con un nivel de complejidad medio.

El contraste de preferencias según sexo reveló que los hombres prefieren los juegos competitivos, de alta interacción y complejidad, mientras que las mujeres prefieren los juegos colaborativos, de interacción y complejidad media.

Se concluye que los juegos de mesa representan una metodología con alto potencial de aplicabilidad en la enseñanza y aprendizaje de la gestión de recursos humanos, pero que debe adaptarse a las preferencias del estudiantado.

Palabras clave: juego educativo; estrategias educativas; educación superior; gestión; recursos humanos; análisis multivariado. The purpose of this study is to analyze the preferences and attitudes towards board games among university students.

The research counted with the participation of students of the Human Resources Management course, of the Business Administration degree at the Universidad de La Serena Chile , as well as experts in the fields of board games, education, and human resources management. A descriptive and multivariate statistical analysis multi-attribute compositional model was performed, for which two sequential stages were established: an exploratory-descriptive phase to identify the most important attributes of board games for the teaching of the discipline, followed by an explanatory and cross-sectional phase to measure student preferences and perception towards board games.

The results showed a favorable predisposition towards board games, which were considered suitable for developing social, problem-solving, and analytical skills.

In addition, it was determined that the preferred games are those with high interaction among participants, of a collaborative type, with a maximum dedication of 90 minutes and a medium level of complexity.

The contrast of preferences according to sex revealed that men prefer competitive games, with high interaction and complexity, while women prefer collaborative games, with medium interaction and complexity.

It is concluded that board games represent a methodology with a high potential for applicability in the teaching and learning of human resources management, but that it should be adapted to the preferences of the students.

Keywords: educational games; educational strategies; higher education; management; human resources; multivariate analysis. Hoy el mundo contemporáneo precisa de profesionales integrales, cuya formación incorpore no solo el desarrollo de conocimientos teóricos, sino también de actitudes y habilidades que les permitan desempeñarse en entornos altamente dinámicos y competitivos Araya-Pizarro, Por lo tanto, las instituciones de educación, sobre todo las universidades, requieren incorporar modelos de enseñanza y herramientas pedagógicas innovadoras, ajustadas a esta realidad, y que posibiliten desarrollar el potencial del estudiantado en un sentido multidimensional cognitivo, emocional y valórico y bajo un contexto estimulante.

Esto trae consigo la responsabilidad de las organizaciones educativas de incluir estrategias que aumenten la motivación del alumnado y el compromiso de facilitar todos los recursos y herramientas que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo González et al.

Es por esto que las metodologías activas y las estrategias pedagógicas lúdicas, como los juegos, adquieren gran connotación, pues se les atribuyen numerosas ventajas sobre los métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje.

Por una parte, desinhiben, relajan, motivan y posibilitan una comunicación real al interior del aula. Y, por otra, permiten el desarrollo de dimensiones afectivas, que junto con la aplicación de diversos procesos cognitivos fundamentales, como deducir, inferir y formular hipótesis, estimulan una reacción activa, crítica, reflexiva y creativa del estudiantado Sánchez, ; Urquidi y Calabor, Ello explica el surgimiento del interés por el aprendizaje basado en juegos Game-Based Learning o GBL y la gamificación como estrategia didáctica para la educación.

Es decir, técnicas que permitan integrar los aspectos de la dinámica del juego en contextos no lúdicos Ortiz-Colón, et al. Los juegos de mesa se definen como un sistema matemático interactivo, hecho concreto, usado para contar una historia Daviau, Se presentan como un esquema mental y físico amplio para los jugadores.

Una compilación de dinámicas y mecánicas, que no sólo aportan entretenimiento, sino que mantienen la mente activa de los jugadores, incrementando la capacidad de aprender y de desarrollar el pensamiento crítico Melo y Hernández, ; Victoria-Uribe et al. En el ámbito educativo, existen diversos artículos que muestran la utilidad de los juegos de mesa para el aprendizaje del estudiante Hassinger-Das et al.

En general se plantea que la utilización exitosa de los juegos implica el involucramiento emocional de los participantes y su motivación para alcanzar las metas Burke, por lo que su efectividad estaría supeditada al desarrollo de una planificación exhaustiva y profunda acorde a las preferencias del alumnado.

Dado lo anterior, nace la idea de revisar la aplicación de los juegos de mesa como metodología de enseñanza en educación superior, de acuerdo con la percepción del alumnado.

En particular se busca responder: ¿cuál es la disposición discente hacia los juegos de mesa? y ¿qué atributos explican la predilección por este tipo de juego? De este modo se plantea por objetivo analizar las preferencias y la actitud del estudiantado, de la asignatura Gestión de Recursos Humanos, por los juegos de mesa.

Para ello, se utiliza un modelo composicional multiatributo que mide la importancia relativa de diferentes atributos de juego, definidos en base a encuestas a expertos y estudiantes del grado de Administración de Empresas. Cabe mencionar que la investigación se aplica en estudiantes de la asignatura Gestión de Recursos Humanos, cuyo perfil supone el desafío de desarrollar aptitudes de autonomía e iniciativa en la toma de decisiones, así como capacidad para trabajar en equipos y resolver problemas relacionados a habilidades de liderazgo, gestión y espíritu emprendedor.

Competencias que podrían ser potenciadas a través del juego Hamari et al. Especialmente de aquellas metodologías que favorecen un rol activo del discente, el aprendizaje significativo, la colaboración y la autonomía Silva y Maturana, En este contexto, el estudio genera conocimiento sobre los componentes de juego preferidos por el alumnado universitario importancia relativa y, por tanto, devela aquellos aspectos de jugabilidad que resultarían más plausibles para lograr su interés y motivación.

Estos atributos representarían la base criterios para la selección de los juegos que pretendan implementarse en la asignatura de Gestión de Recursos Humanos y materias afines.

A lo que se suma, el aporte que representa la generación de resultados en un contexto diferente como lo es el latinoamericano, y particularmente, de Chile. Por otro lado, cabe destacar la contribución de la metodología de análisis aplicada en el estudio: modelo multiatributo de elección discreta.

Esta técnica, a diferencia de los métodos tradicionales, no consulta directamente por la importancia que se otorga a cada atributo individual de juego; sino que mediante un proceso de trade-off clasificación de cada opción de juegos de mesa la persona devela de manera tácita la relevancia que asigna a los atributos que la componen interacción, complejidad, duración y formato y los niveles de utilidad que les reporta, lo que conlleva a examinar el proceso decisional de manera más realista Hair et al.

El estudio hipotetiza que las preferencias por un juego de mesa dependen de cuatro atributos de juego destacados por la literatura y confirmados por los resultados obtenidos del trabajo de campo de la investigación: tiempo de dedicación Gómez, ; Zeng et al. Específicamente, la predilección por un juego de mesa se incrementaría cuando el juego es participativo, no complejo, de corta duración y colaborativo.

Por lo demás, cabría encontrar diferencias entre el perfil de juego preferido y las características del alumnado Baek y Touati, ; Curlango et al.

Se espera que los resultados de la investigación permitan establecer las pautas para la selección de los juegos apropiados para la materia, es decir, de aquellos que faciliten lograr los objetivos de aprendizaje planteados en base en las preferencias declaradas por el alumnado Dichev y Dicheva, La investigación tuvo un enfoque cuantitativo, diseño no experimental, conformada de dos etapas de tipo secuencial: una fase exploratoria-descriptiva, seguida de una fase explicativa y corte transversal.

La primera etapa tuvo por propósito identificar los atributos de los juegos de mesa más importantes para la enseñanza de la asignatura Gestión de Recursos Humanos. La segunda etapa, planteó por objetivo medir las preferencias y percepción discente hacia los juegos de mesa.

La primera fase del estudio contó con la participación de tres especialistas en juegos, educación y administración: un doctor en educación y director de un laboratorio de juegos Argentina ; un experto en juegos y propietario de una empresa comercializadora de juegos de mesa Chile ; y un académico, candidato a doctor en educación, magíster en recursos humanos y especialista en juegos de mesa Chile.

Además, para la confirmación y establecimiento de los atributos y niveles de juego, participaron 25 estudiantes del grado de administración de empresas de la Universidad de La Serena ULS.

Para la segunda fase, se contó con 42 estudiantes del mismo grado que cursan la asignatura Gestión Estratégica de Recursos Humanos. Esta posee seis competencias declaradas en su programa: 1 Integrar conocimientos disciplinarios de recursos humanos para la administración y gestión de empresas o el desarrollo de proyectos y emprendimientos; 2 Capacidad para administrar y gestionar empresas, negocios y funciones organizacionales tanto en el sector público como privado; 3 Demostrar una actitud emprendedora, un enfoque prospectivo y una visión holística, en la generación de nuevos negocios tanto dentro como fuera de la organización; 4 Capacidad de trabajar y liderar equipos en pos del logro de los objetivos grupales y con énfasis en el mejoramiento continuo, adecuándose a entornos cambiantes y aprovechando el talento de las personas; 5 Justifica la importancia de la ética, y es capaz enfocar su trabajo hacia la responsabilidad social y 6 Explicar el liderazgo como una capacidad de influir en las personas e impactar en los resultados de las organizaciones.

Además, busca desarrollar diversas competencias transversales: compromiso ético, capacidad para organizar y planificar el tiempo, conocimientos sobre el área de estudio y la profesión, capacidad de comunicación oral y escrita, habilidades para buscar, procesar y analizar la información, capacidad crítica y autocrítica, capacidad para tomar decisiones, capacidad para trabajo en equipo, habilidades interpersonales, capacidad para motivar y conducir hacia objetivos comunes y compromiso con el medio sociocultural.

La asignatura incluye como principales estrategias metodológicas la clase expositiva, el estudio de casos y el aprendizaje cooperativo. Por otro lado, los métodos de evaluación son la presentación de portafolios, ensayos, disertaciones y elaboraciones grupales de propuestas de intervención.

La asignatura se imparte en el séptimo nivel del grado de administración, tiene una duración de un semestre, con una carga estándar de 4 créditos, distribuidos en 3 horas directas de cátedra semanal que se organizan en dos sesiones de 90 minutos cada una.

Las técnicas para la recolección de datos fueron tres encuestas ad hoc aplicadas a expertos y estudiantes. Todas realizadas durante los meses de septiembre y octubre de Figura 1. Figura 1: Fuente: Fases, participantes y técnicas del estudio.

La encuesta a los expertos buscó determinar las características atributos y mecánicas de juego que resultan significativas para el aprendizaje. Conjuntamente, los especialistas fueron consultados respecto de las habilidades y capacidades que consideran son potenciadas por los juegos de mesa.

Sus respuestas, ajustadas y clasificadas en base a la propuesta de capacidades y habilidades del modelo Tuning América Latina Beneitone et al. La encuesta para estudiantes del grado de administración se aplicó con el propósito de confirmar la selección de los atributos y niveles para los juegos de mesa.

Finalmente, el cuestionario de la segunda fase de investigación contó de tres secciones. La primera parte incorporó siete preguntas de caracterización del estudiantado, en cuanto al sexo hombre, mujer , tipo de educación escolar privada, subvencionada, pública , años de edad menos de 21, entre 21 y 23, entre 24 y 26 y más de 26 , ciudad de origen La Serena, otra , frecuencia de juego diario, semanal, mensual, anual, nunca , disposición a participar de juegos de mesa baja, media y alta y aporte percibido en cuanto a las habilidades que potencian los juegos de mesa organizativas, meta-cognitivas, memorización, resolución de problemas, creativas, analíticas, para la toma de decisiones y sociales.

Finalmente, la tercera parte evaluó las preferencias respecto a cuatro atributos y nueve niveles de juego, presentados a través de nueve alternativas tarjetas o perfiles hipotéticas.

Las respuestas obtenidas de las dos encuestas aplicadas en la fase exploratoria-descriptiva fueron examinadas a través de la construcción de tablas de frecuencias y el cálculo de estadísticos descriptivos de tendencia central modas, promedios y medianas.

La triangulación de los datos permitió determinar las variables que configuraron los perfiles para la medición de las preferencias por juegos de mesa para la enseñanza de la gestión de recursos humanos. Por otra parte, para analizar los atributos de juego preferidos por los estudiantes, se utilizó el modelo de valorización multiatributo conocido como Análisis Conjunto.

Esta técnica tiene una relación directa con la teoría de la demanda de Lancaster Lancaster, pues considera que los bienes se componen por diversos atributos que no pueden desagruparse fácilmente de modo que, cuando se selecciona una determinada opción, se está optando por todo el conjunto de características que la constituyen.

Es decir, las personas evalúan el valor de un producto o servicio utilidad total combinando el valor individual que le reporta cada atributo.

La ecuación matemática, correspondiente al modelo aditivo, utilizada en el estudio fue:. Donde U t es la variable dependiente, en este caso el orden de preferencia dada por la combinación t de niveles del atributo de juego, α corresponde a la constante de regresión, ε representa el error de estimación, β ij es la utilidad parcial generada por el j-ésimo nivel del i-ésimo atributo, x ij , el cual, si se encuentra presente, adquiere el valor 1, y en caso contrario, adquiere el valor 0.

De este modo, en la ecuación, x 1i representa el i-ésimo atributo del j-ésimo nivel de juego. Las utilidades parciales se calcularon mediante el método de Mínimos Cuadrados Ordinarios MCO de acuerdo a los atributos y los niveles de estudio. La importancia de un atributo se define en términos del rango de valores parciales βij en todos los niveles de esa característica y posteriormente se normaliza a fin de ajustar su relevancia en relación a los demás.

Así, se puede determinar la importancia relativa del atributo de juego IR i mediante la siguiente fórmula :. Por último, cabe señalar que como medidas de validación del cuestionario escala Likert y de bondad de ajuste del modelo se usaron los coeficientes alfa de Cronbach y Tau-b de Kendall , respectivamente.

Estos demostraron buenos ajustes, resultando de 0,81 para la escala de apreciación y de 0,78 para la estimación del modelo multivariante. En general, los especialistas coincidieron en los atributos mencionados, vinculándolos al desarrollo de diferentes habilidades de liderazgo y trabajo en equipo, resolución de problemas y toma de decisiones.

De este modo, como resultado del análisis previo, se determinaron los atributos siguientes:. y nivel de complejidad bajo, medio y alto. A partir de estas variables se elaboraron nueve opciones de juego, que fueron determinadas mediante un diseño ortogonal, lo que aseguró que todos los atributos y niveles figuraran con idéntica intensidad en los perfiles usados.

Las tarjetas usadas en el estudio se muestran en la Tabla 1. Tabla 1: Tarjetas empleadas para medir las preferencias por juegos de mesa. Con respecto a la contribución percibida por el alumnado sobre la utilidad de los juegos de mesa hacia el proceso de enseñanza-aprendizaje, se observa una respuesta positiva y homogénea.

La Tabla 2 resume los resultados obtenidos. En cuanto a las preferencias de los estudiantes hacia la aplicación de distintas mecánicas de juego, se observaron respuestas heterogéneas.

No obstante, es interesante notar las diferencias halladas entre alumnos y alumnas, en cuanto a factores como la complejidad del juego, la atracción hacia los componentes del juego, el nivel de interacción con otros jugadores y las reglas de juego véase la Figura 2. Elaboración propia Específicamente el estudiantado se inclina por juegos de mesa con alta interacción entre participantes 0,47 , de tipo colaborativo 0,3 , con un tiempo de duración de 90 minutos o menos 0,5 , y con un nivel de complejidad medio 0, Ver Figura 3.

Figura 3: Nota: Utilidades parciales por atributo de juego. Véase la Figura 4. Figura 4: Nota: Atributos de juegos de mesa según sexo. Por lo demás, la revisión de las utilidades parciales develó diferencias entre los niveles preferidos entre estudiantes véase la Tabla 3.

Los hombres prefieren juegos de gran nivel de interacción 0,59 , competitivos 0,07 y de alta complejidad 0, Mientras que las mujeres prefieren juegos de interacción media-alta 0,,33 , de tipo colaborativo 0,7 y de complejidad media 0, Tabla 3: Utilidades parciales por atributo de juego y medidas de ajuste según sexo.

El objetivo de este trabajo fue analizar las preferencias y actitud del alumnado por los juegos de mesa para la enseñanza de la asignatura gestión en recursos humanos. Los resultados revelan que existe un alto interés de los estudiantes por participar de actividades lúdicas y metodologías activas de enseñanza y aprendizaje.

En particular, en línea con lo expuesto por otros autores, se percibe que los juegos de mesa potencian habilidades para la resolución de problemas, las habilidades analíticas y las habilidades para la toma de decisiones Chacón, ; Gómez, ; Hernández-Horta et al.

Además, se determinó que los atributos de juego que explican sus preferencias son, en orden decreciente, el nivel de interacción entre jugadores, la complejidad del juego, el formato de juego y el tiempo de dedicación. Concretamente, en concordancia con la hipótesis de investigación, los estudiantes prefieren los juegos de mesa con alta interacción entre participantes, de tipo colaborativo, con un tiempo de dedicación de una clase 90 minutos o menos y con un nivel de complejidad medio.

También, cabe destacar la disposición favorable, de parte del alumnado, por utilizar los juegos de mesa como herramienta educativa para la enseñanza de la asignatura. Hallazgo que coincide con lo concluido por la reciente revisión sistemática de la literatura de Pegalajar en la cual confirma el interés estudiantil hacia el desarrollo de experiencias didácticas innovadoras basadas en la gamificación.

Esto resulta, al mismo tiempo, esencial si se tiene en cuenta que la actitud del estudiantado es un componente clave para el aprendizaje predisposición por aprender. De este modo, la utilización de los juegos de mesa, como elemento didáctico, motivaría al alumnado y acrecentaría una actitud positiva, impactando también favorablemente el aprendizaje Sánchez, Como indican Goudas et al.

En relación con los atributos de juego de mesa preferidos cabe denotar que el alumnado valora el nivel de interacción entre participantes más que cualquier otra característica de juego, por lo que debe prestarse especial atención en seleccionar aquellas alternativas que fomenten una alta participación entre jugadores, tal como ha sido destacado por otros autores Swartout y van Lent, En este sentido, cabe indicar que la interacción no necesariamente debe ser antagónica, sino que puede ser cooperativa o colaborativa, enfocada en la búsqueda de un beneficio común Sung y Hwang, Poy-Castro et al.

Además, se supone que en función de la naturaleza de la asignatura, gestión de recursos humanos, resultaría idóneo el uso de este tipo de juegos, que requieren de una comunicación más precisa con otros y resoluciones de conflicto más constructivas Johnson y Johnson, No obstante, es relevante, advertir que el aprendizaje colaborativo exitoso depende de la calidad de la interacción social entre los participantes Järvelä et al.

Ello involucra explorar los sentimientos del estudiantado hacia el trabajo grupal, ya que no solo representa un indicativo clave de la calidad de las interacciones sociales grupales, sino que también contribuye al diseño y la aplicación misma de las actividades de aprendizaje colaborativo Merrell, El uso de PBL Points, Badges y Leaderboards mejora la motivación y se considera como una adecuada combinación de mecánicas en la implementación de cualquier proceso de gamificación en enseñanza superior Se señalan pautas para mantener la motivación y favorecer el aprendizaje en el alumnado.

Gamification in higher education can provide to students better opportunities to develop commitment skills, increasing their motivation and making them more interested in what they are learning. The purpose of this review is to collect information, synthesize and integrate published works on the influence of gamification with the motivation and learning of students.

With this, it is intended to establish the current tate of knowledge on gamification in education, which will allow a better approach to future lines of research.

We included 22 studies, 19 originals and 3 reviews of the literature. Initial evidence indicates that gamification in higher education motivates students and improves their learning, providing university students with better opportunities to develop commitment skills.

The use of PBL Points, Badges and Leaderboards improves motivation and is considered as an adequate combination of mechanics in the implementation of any gamification process in higher education. Guidelines are indicated to maintain motivation and promote learning in the students.

Sergio A Olivares. La Gamificación es una estrategia de enseñanza que utiliza elementos de diseño de juegos en contextos de no juego.

En el presente estudio se propone el uso de Gamificación utilizando una plataforma de juego denominada Classcraft en la Unidad de Aprendizaje de Bases de Datos que tomarán los estudiantes pertenecientes al Programa Académico de Informática en la Universidad Autónoma de Nayarit.

Además, se describen los elementos que permiten el desarrollo de la propuesta planteada, cuyo objetivo es determinar si dicha propuesta impacta positivamente en la motivación de los estudiantes en el logro de los objetivos de aprendizaje en la Unidad de Aprendizaje, como resultado de la aplicación posterior de la misma.

MANUELA FERNÁNDEZ RODRÍGUEZ. Ali Elemam. Jean-Pierre Laffineur. Mark Rowe. Clementina Rodellar. Melinda Pruneanu. hoahn ann. Valeria Sardi. Fatkhur rohman. Alex Phiri. Indonesian Journal of Clinical Pathology and Medical Laboratory. Liong Kurniawan. Abdul Wahed. Михаил Ворович. Yakov Pachepsky.

Francesco Sabatino. Christina Vakali. Niraj Vishwakarma. Ranjit Chaudhary. Hany Kamel. Proceedings of the thirteenth ACM SIGACT-SIGMOD-SIGART symposium on Principles of database systems - PODS ' Dirk Van Gucht. Egyptian Journal of Textile and Polymer Science and Technology.

Bouthaina M. Walter R. truls erik bjerklund johansen. Malka Ashkenazi. ELİF BÖLÜKBAŞ. See More Documents Like This.

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Need an account? Click here to sign up. Download Free DOCX. Download Free PDF. Veronica Seniquel. See Full PDF Download PDF. Related Papers. Download Free PDF View PDF. Observatory of Communication, Games and Entertainment, INCOM-UAB Gamificación en aulas universitarias. GAMIFICAR EN EDUCACIÓN: DIME CÓMO JUEGAS Y TE DIRÉ CÓMO APRENDES GAMIFICAR EN EDUCACIÓN: DIME CÓMO JUEGAS Y TE DIRÉ CÓMO APRENDES.

Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza aprendizaje y su impacto en estudiantes de la escuela profesional de Ciencias de la Educación. Seniquel, Verónica verlovero gmail. com JTP Taller de Lenguaje Audiovisual. UNNE - JTP Taller de Informática Aplicada a la Comunicación 2.

en Com. Bakun, María P. paulabakun gmail. com Adscripta profesional Taller de Diseño Gráfico 3. Diseño Gráfico. Adscripta profesional Diseño y Realización Multimedia II. Gómez Kennedy, Martín I. gomezkennedy gmail. com Auxiliar docente. Taller de Diseño Gráfico 3. Docente Diseño y Realización Multimedia II.

Tipografía I. RESUMEN En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar estrategias de gamificación como herramientas para motivar a la nueva generación de estudiantes, promoviendo el aprendizaje activo.

PALABRAS CLAVE: Gamificación, innovación universitaria, aprendizaje activo. OBJETIVOS El objetivo principal de este trabajo es plantear un esquema inicial para el estudio de las posibilidades de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la nuevas generaciones de estudiantes en la universidad.

Del objetivo general se derivan los siguientes objetivos específicos:  Realizar una revisión detallada de cómo funciona la Gamificación: los componentes, las mecánicas y dinámicas del Juego. El término fue acuñado por Nick Pelling en el año Marczewski, como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de las personas que se ven implicadas.

Deterding et al. define a la gamificación como el uso de elementos del diseño de juegos para mejorar el engagement inmersión - compromiso y la experiencia de usuario en un contexto no lúdico. Marc Prensky en su artículo Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales establece que los estudiantes se diferencian de generaciones anteriores debido a la llegada y la rápida propagación de la tecnología digital en las últimas décadas del siglo XX.

Los estudiantes que asisten hoy a la universidad pasaron toda su vida usando computadoras, videojuegos, reproductores digitales de música, cámaras de video, celulares y herramientas digitales.

La media de los graduados universitarios ha pasado menos de 5. Estas diferencias llegan mucho más lejos y más profundamente de lo que la mayoría de los educadores sospechamos, diferentes tipos de experiencias activan diferentes estructuras cerebrales.

Esto provoca que, en general, los estudiantes de hoy se aburran hasta la saciedad en clase. Fernando Santamaría citado por Cobo Y Moravec, , p.

está en la multidisciplinariedad y en la periferia del conocimiento. No está en la pedagogía, ni en la metodología, ni en las estructuras. Consideramos que la teoría del diseño de juegos es un área fructífera con la que se puede cruzar el proceso de enseñanza-aprendizaje: la falta de motivación es uno de los inconvenientes más frecuentes en la educación y los juegos tienen una admirable capacidad para mantener motivados a los jugadores sin necesidad de plantear recompensas más allá del juego en sí.

Si bien siempre se han utilizado elementos de juegos en diferentes ámbitos, como la publicidad, el marketing e incluso el aprendizaje, la gamificación ha ganado presencia recién en los últimos años. Según Oliver Pérez Latorre este fenómeno se debe fundamentalmente a que tras la consolidación de la industria del videojuego décadas de a , estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida cotidiana, ya no solo respecto a niños y jóvenes, sino también respecto a adultos y mayores.

Edad que coincide con el transcurso de la vida universitaria de los mismos. Estos datos sugieren que una experiencia de gamificación en el aula universitaria favorecería la motivación de los estudiantes haciendo que tomen parte de manera más activa en el proceso de aprendizaje.

En este trabajo se recogen y sintetizan los principales aportes que se han hecho a la utilización de la gamificación en el aprendizaje desde diferentes disciplinas, con la finalidad de responder a los siguientes interrogantes: ¿Porqué el juego es tan atractivo?

Los serious games se basan principalmente en desarrollos videojuegos para el aprendizaje, mientras que la gamificación despliega aspectos fundados en tareas y actividades para enseñar, persuadir y motivar. En los serious games los contenidos "serios" son puestos dentro de un juego para hacerlos más comprensibles y accesibles.

La gamificación en cambio utiliza el game thinking en actividades cotidianas para hacerlas más entretenidas.

En este trabajo tomamos como punto de partida la gamificación entendida según la conceptualización de Kapp como la utilización de las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar a la gente, motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.

Si bien Kaap profundiza en el aprendizaje basado en videojuegos, esta definición nos parece la más cercana al alcance de este trabajo. El juego Huizinga , p. Acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de "ser de otro modo" que en la vida corriente.

Callois p. Separado: Funciona como una realidad estructurada de forma autónoma respecto al fluir de la vida cotidiana.

Ficticio: No posee el mismo estatus de "realidad" que "la vida real" Reglado: Se desarrolla basándose en reglas. Incierto: Existe un grado de impredecibilidad respecto a su desarrollo.

Improductivo: No produce riquezas materiales. Callois agrega a la definición de Huizinga las características de incertidumbre e improductividad, La incertidumbre es importante si tenemos en cuenta que en un juego, las decisiones que el jugador toma deben ser significativas y para que esto suceda los resultados no deben ser predecibles.

Callois sin embargo no tiene en cuenta un factor que consideramos importante del juego y que menciona Huizinga en su definición y es que en el juego, la acción va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría. El juego como experiencia diseñada. Jugar nos permite ingresar a un espacio en el que se pueden explorar las ideas, testear las hipótesis, construir nuevos conocimientos y en consecuencia transformarnos como personas.

GamePlay o Jugabilidad. El renombrado diseñador de videojuegos Sid Meier definió un buen juego como una sucesión de opciones interesantes.

Estas opciones deben ser presentadas al jugador de manera tal que sea divertido explorarlas y comprobar las consecuencias de cada elección.

El término gameplay hace referencia a cómo se orquestan los diferentes elementos del juego en el tiempo para brindar una experiencia atractiva, con una curva de aprendizaje bien graduada.

González Sánchez et al. No todos los juegos son divertidos ni interesantes. Lo que hace que un juego sea realmente bueno es el buen diseño del Gameplay o jugabilidad.

Paul Gee enumera las características que hacen que un juego sea un juego y un buen juego: A. Interactividad: En los videojuegos, los jugadores provocan los sucesos; no son solo consumidores de lo que el "autor" game designer ha colocado para ellos.

Personalización: En algunos juegos, los jugadores tienen la posibilidad de personalizar el juego para ajustarlo a su estilo de juego y aprendizaje. Identidades fuertes. Estimulan al jugador a realizar una inversión profunda. Problemas bien formulados, ordenados; los problemas en los videojuegos están diseñados como para dar los indicios necesarios al jugador como para que puedan deducir cómo proceder cuando enfrente problemas difíciles mas adelante en el juego.

Los juegos son agradablemente frustrantes. Ajustan los desafíos y brindan retroalimentación de tal manera que diferentes tipos de jugadores perciben que el juego es desafiante pero realizable y que su esfuerzo será recompensado.

Los juegos están construidos alrededor de ciclos de experticia o maestría, en donde el jugador, mediante la repetición de ciclos de larga práctica, demuestra que domina una habilidad. Entonces el juego lo enfrenta a un nuevo desafío que lo devuelve a la práctica.

Profundo y justo. Un juego es justo cuando es desafiante pero diseñado de tal manera que no se caracterice por que el jugador tenga poco o ningún control del fracaso; y es profundo cuando los elementos del juego que inicialmente parecían simples, fáciles de aprender y utilizar, se vuelven mas y mas complejos a medida que el jugador adquiere la maestría y la comprensión.

Mecánicas de juego. Las mecánicas son las reglas y recompensas que hacen que los juegos sean desafiantes, divertidos, satisfactorios o cualquier otra emoción que el sistema de gamificación busque generar en los participantes.

Estas emociones son el resultado de la satisfacción de deseos y motivaciones dinámicas de juego. A continuación se realiza un análisis de estos elementos.

Misiones o retos. Intentan hacer sentir al participante que el juego tiene una finalidad, una meta y conseguir el sentimiento épico de que se está actuando con un fin específico. En un juego los retos hacen que el jugador vaya adquiriendo habilidades, y progresando en la curva de aprendizaje y adaptación a medida que se van realizando acciones inherentes al objetivo final del juego.

Se pueden definir como mini-juegos con pequeños objetivos que al cumplirse de manera acumulativa, conforman el juego en su totalidad. Permiten que los usuarios compitan y se reten entre sí para obtener la puntuación más alta en alguna actividad.

El jugador con la puntuación más alta es recompensado. Son las recompensas tangibles ante el cumplimiento de un objetivo. Los retos y misiones que plantea un juego hacen sentir al participante que el juego tiene una finalidad, una meta; representada por los premios que se clasifican en trofeos, medallas o logros; visibles para otros participantes que otorgan al premiado reconocimiento y alimentan la motivación de los demás jugadores.

Pueden ser de dos tipos: · De estatus: utilizan herramientas tales como títulos y niveles exclusivos. Son los sistemas utilizados para llevar un seguimiento del comportamiento del participante, contabilizar sus logros y comportamientos.

Desarrollado por Guerrilla Games, Horizon Forbidden West es un juego de acción y aventuras y es la secuela del aclamado Horizon Zero Dawn.

La historia se desarrolla en un mundo post-apocalíptico donde la civilización ha sido sustituida por formidables criaturas mecánicas en una California revisitada para la ocasión. El juego presenta un sistema de combate mejorado e introduce nuevas armas y habilidades para Aloy.

Las máquinas también han evolucionado, ofreciendo desafíos más complejos y encuentros más estimulantes. El juego hace hincapié en la exploración, con entornos ricos en detalles, interesantes misiones secundarias y misterios por descubrir.

Además de su historia inmersiva y su jugabilidad dinámica, este segundo episodio de la saga sigue siendo reconocido hoy por ser uno de los juegos más bellos lanzados hasta la fecha, con gráficos y colores absolutamente excepcionales.

A la espera de la bofetada de FFVII Rebirth a finales del próximo febrero, fue el año del gran regreso de un episodio numerado de la legendaria saga Final Fantasy de Square Enix. Después de un XV mediocre lanzado inicialmente en , esta obra número 16 pensó en grande y quiso ser un símbolo de renovación para la serie con su nuevo director icónico conocido por su trabajo en FF14, Naoki Yoshida.

En el programa, una acción de combate más dirigida al estilo Devil May Cry que funciona, gráficos impresionantes y un escenario épico de Final Fantasy como nos gusta, mezclando Eikons las quimeras de este episodio , magia, cristales y un toque de fantasía oscura.

al estilo Juego de Tronos. Este no es exclusivo de PS5 pero cómo no hablar del juego del año , considerado a día de hoy como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Juego de rol de acción desarrollado por FromSoftware, los creadores de Dark Souls y coescrito en colaboración con el autor de fantasía George RR Martin, Elden Ring fusiona la experiencia de estos dos monstruos en su arte y es simplemente una obra maestra.

Jugarás como un Shinless, un exiliado del Inframundo que ha perdido la gracia del Círculo, que debe viajar a través del reino para encontrar todas las runas principales, restaurar el Círculo de Elden y convertirse en el Señor de Elden para mantener el equilibrio del mundo.

El juego presenta una jugabilidad exigente, característica de los juegos de FromSoftware, con combates intensos, enemigos formidables y jefes impresionantes. Explorarás un mundo rico y variado, mazmorras complejas y conocerás personajes intrigantes en una historia cautivadora y única.

Definitivamente es el momento de comenzar con Elden Ring, ya que su primer DLC Shadow of the Erdtree debería lanzarse este año, ¡y deberíamos tener más información al respecto muy pronto! Después del juego del año , cómo no hablar del GOTY de este año que definitivamente ha dejado huella en la mente de todos, Baldur's Gate 3.

Juego de rol desarrollado por Larian Studios y basado en el mundo de las Mazmorras. Jugable solo o con otros , el juego te ofrece diferentes experiencias únicas, desde la creación de tu personaje hasta el final del juego, donde las posibilidades son infinitas.

Jugabilidad dinámica y estimulante - Missing En este artículo se analizan los beneficios que las mecánicas de juego aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje y se muestra la posibilidad de diseñar Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible. Mecánica, jugabilidad De hecho, en algu- nas investigaciones se han revelado ciertas dificultades para adaptarlos a la dinámica del aula (Williamson, ). en

También publicado por Nintendo pocos años antes, Electroplankton permitía experimentar con el stylus en la pantalla táctil de Nintendo DS, creando y alterando música de forma más orgánica al interactuar con pequeñas criaturas acuáticas.

También fue, curiosamente, la última extravagancia interactiva nacida de la mente de Toshio Iwai , diseñador que en ya había dado con la solución para mucho de lo que hemos estamos hablando hasta ahora por si pensabais que el rodeo no llevaba a nada.

Porque entonces creó un juego con música dinámica y armonización automática de las acciones del jugador , pero también niveles para superar y jefes a los que derrotar. Hablamos de Otocky , exclusividad de Famicom Disk System que, por desgracia, nunca llegó a salir de Japón.

Y no salió porque, a diferencia de otros juegos como Zelda o Castlevania, adaptados a Occidente revisando la música para que se ajustase a las limitaciones del cartucho estándar, en Otocky el canal de sonido extra de Famicom Disk fue puesto a buen uso como parte de su propuesta jugable, donde la mascota protagonista no solo se defendía de los enemigos disparando orbes de ida y vuelta cuales bumeranes, también componía la banda sonora de los niveles al hacerlo : por defecto, estos estaban ambientados con una simple base rítmica, así que la melodía se formaba según la dirección del disparo y el instrumento activo , variado al coger power-ups.

Aunque el resultado podría haber resultado en cacaos disonantes, de nuevo, el juego se encargaba de armonizar la melodía con la base, aunque seguía ofreciendo una experiencia de interpretación más plástica que Wii Music gracias a las ocho direcciones del disparo y la flexibilidad de la cadencia.

Con posibilidades casi infinitas moldeando el sonido, cada partida generaba melodías diferentes, acordes a nuestra forma de jugar , e incluso incentivaba seguir disparando sin objetivos en pantalla para mantener la música sonando. Otocky pic. Incluso fallando y muriendo antes de alcanzar el jefe los niveles se repetían en bucle mientras no recogíamos todas las notas , jugar a Otocky era inmediatamente estimulante gracias a la asociación entre disparos y música , que convergían en una acción y resultaban en el fenómeno conocido como sinestesia.

Término utilizado para aludir a un estado neurológico que afecta a un porcentaje pequeño de la población y crea asociaciones involuntarias sin necesidad de estímulos adicionales percibir un sabor al escuchar una palabra o un color al leer un número , pero también aplicado en el terreno artístico por la persecución voluntaria de esta fusión sensorial.

Fue esa persecución la que empujó a Tetsuya Mizuguchi , productor detrás de una saga de recreativas noventeras tan célebre como Sega Rally, a centrar sus esfuerzos en la unificación más fluida de imagen, sonido e input del jugador a través de títulos como Lumines o el reciente Tetris Effect.

Aunque el que merece pararse más hoy es Rez , rail shooter psicodélico de Dreamcast y PS2 en algunos aspectos más limitado que Otocky menor control sobre el personaje, melodías predefinidas y ausencia de distinción tonal según dirección del disparo , pero más efectivo a la hora de sumergirnos en una experiencia trascendental gracias a esa faceta multisensorial.

Frente a los colores sólidos y los motivos musicales de Otocky, Rez tenía una puesta en escena más abstracta y voluble , en línea con los gráficos vectoriales usados antaño para dar vida al ciberespacio véase Tron , sujeta a constantes transformaciones y propulsada por un in crescendo continuo en la música , que añadía instrumentos y aumentaba el tempo sección tras sección.

En medio de todo ello, el jugador apuntaba y disparaba como si de un Panzer Dragoon se tratatase, pero añadiendo nuevos sonidos y percusiones a la mezcla con cada centrado, impacto y explosión en cadena, resultando en un festín visual, auditivo y táctil gracias a la vibración del mando.

Aunque no tiene traducción exacta, la palabra groove es una de las más recurrentes al hablar de música no desde el punto de vista teórico, la matemática y las estructuras que le dan forma, sino el efecto que estas tienen en las personas. La capacidad para provocar una respuesta intuitiva , de empujarnos a acompañar el ritmo con el cuerpo , aunque solo sea agitando la cabeza o los pies.

Rez, quizá más que cualquier otro juego aun ahora, es la materialización de esa idea un entorno interactivo , donde el jugador se involucra por partida doble porque recibe, reacciona y modula, añadiendo ritmos y creando su propio groove sin necesidad de conocimientos musicales.

Con esto tampoco queremos decir que a lo largo de los años no hayamos recibido un buen puñado de experimentos con el ritmo como protagonista sin ser musicales en sentido escricto como el genial Thumper , otro de esos juegos que inducen en trance sensorial. Algunos seguramente recordarán cómo el plataformas indie Bit.

Trip Runner usaba la música como refuerzo para sincronizar los saltos en niveles por los que nuestro personaje corría de forma automática. Una idea que poco después adoptó otro juego perfil mucho más mediático como Rayman Legends para plantear varios de los niveles más memorables no ya de su saga , sino de todo el género plataformero.

Rayman Legends pic. Es apenas una pequeña muestra del potencial que brinda la música al ser usada como algo más que un acompañamiento para establecer el tono rol también esencial, que no se entienda lo contrario , y eso que en casos como el de Rayman Legends no hay flexibilidad o retroalimentación , el juego se limita a reproducir una melodía que encaja con el ritmo de las acciones requeridas para progresar.

En ese sentido, no es tan diferente de los musicales con pautas específicas; pero el hecho de integrarlo en un contexto plataformero, manejando a un personaje que corre, salta y golpea, ayuda a recrear la ilusión de la sinestesia siempre que no pensemos demasiado en ello.

En Hi-Fi Rush , por contra, la sinestesia se alcanza con más esfuerzo porque, a diferencia de Rayman, admite flexibilidad. Y con la flexibilidad, también expresión. Así que después de jugarlo, cuesta no mirar hacia otros géneros y pensar en las posibilidades.

Como ya hicimos en su día al jugar a Crypt of the NecroDancer , roguelike donde solo podemos movernos y atacar siguiendo el ritmo; o el año pasado con Metal: Hellsinger , cañero FPS donde la música también sirve como compás de la acción.

A fin de cuentas, si lo que hace que los videojuegos sean videojuegos es la interactividad, es lógico desear que esta no se quede en el componente visual y también siga buscando nuevas funciones y oportunidades para aprovechar el auditivo. Aunque sea difícil de explicar, el groove se siente, y sobre todo se disfruta.

Alone in the Dark. Horizon Forbidden West. Juego de rol de acción desarrollado por FromSoftware, los creadores de Dark Souls y coescrito en colaboración con el autor de fantasía George RR Martin, Elden Ring fusiona la experiencia de estos dos monstruos en su arte y es simplemente una obra maestra.

Jugarás como un Shinless, un exiliado del Inframundo que ha perdido la gracia del Círculo, que debe viajar a través del reino para encontrar todas las runas principales, restaurar el Círculo de Elden y convertirse en el Señor de Elden para mantener el equilibrio del mundo.

El juego presenta una jugabilidad exigente, característica de los juegos de FromSoftware, con combates intensos, enemigos formidables y jefes impresionantes.

Explorarás un mundo rico y variado, mazmorras complejas y conocerás personajes intrigantes en una historia cautivadora y única. Definitivamente es el momento de comenzar con Elden Ring, ya que su primer DLC Shadow of the Erdtree debería lanzarse este año, ¡y deberíamos tener más información al respecto muy pronto!

Después del juego del año , cómo no hablar del GOTY de este año que definitivamente ha dejado huella en la mente de todos, Baldur's Gate 3. Juego de rol desarrollado por Larian Studios y basado en el mundo de las Mazmorras.

Jugable solo o con otros , el juego te ofrece diferentes experiencias únicas, desde la creación de tu personaje hasta el final del juego, donde las posibilidades son infinitas. Más de Con una amplia variedad de misiones, encuentros únicos y dilemas morales, Baldur's Gate 3 también combina exploración, resolución de acertijos y combate táctico por turnos.

Seguramente la mejor sorpresa de este año que no esperábamos hasta este punto, Alan Wake 2 es, por tanto, uno de los juegos imprescindibles disponibles en PS5. Alan Wake 2, horror de supervivencia desarrollado por Remedy Games y secuela del primer episodio lanzado en , tiene lugar trece años después de la primera parte y de la desaparición del famoso escritor Alan Wake.

Este segundo episodio se presenta como un juego de terror de supervivencia psicológico en tercera persona y una vez más presenta a Alan Wake, pero también al agente del FBI Saga Anderson, en dos historias separadas que se pueden jugar en el orden que elijas.

Te enfrentarás a personas controladas por fuerzas oscuras y protegidas por sombras apodadas "los Poseídos". Los puntos fuertes del juego residen en su apasionante y terrorífica historia, sus suntuosos gráficos y su memorable banda sonora , que han convertido a Alan Wake 2 en uno de los juegos más premiados este año en diferentes categorías.

Probablemente el juego más subestimado y menos renombrado de esta lista. Sin embargo, Returnal del estudio finlandés Housemarque es un juego excepcional que habría merecido más atención. Un juego que combina disparos en tercera persona y roguelite , te hará jugar como un viajero espacial atrapado en un bucle temporal en el planeta alienígena bastante hostil Atropos.

Gráficos suntuosos, una atmósfera inmersiva y una jugabilidad única, Returnal tiene casi todo para complacer. La única crítica que podría desanimar a más de uno es su aspecto de morir y reintentar y lo exigente de su jugabilidad , que seguramente espantará a los jugadores más noveles.

Pero si eres un jugador habitual y quieres probar una experiencia nueva, única y atractiva, definitivamente vale la pena marcar Returnal en tu lista. En esta sección de artículos recogeremos las mejores ofertas posibles para estas navidades, en las que por menos de 50 euros encontraremos cinco regalos interesantes para cada una de las plataformas que tengáis para jugar a vuestros títulos favoritos.

God of War y God of War Ragnarök. Regalos navideños para gamers: Los cinco mejores regalos por menos de 50 euros para PlayStation 5. Municio - Editor. Deportes e esports en uno. Para todo lo demás, Mastercard. Noticias Minuto a minuto.

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