[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Reglas claras de juego en línea

Reglas claras de juego en línea

La tecnología ha evolucionado de manera espectacular, permitiendo mundos virtuales más realistas, gráficos impresionantes y una conectividad global que une a jugadores de diferentes culturas y orígenes.

Pero con esta creciente fascinación por los juegos en línea, surge la necesidad ineludible de establecer reglas claras para asegurar una experiencia de juego segura, equitativa y enriquecedora.

La regulación de los juegos en línea es una cuestión que no puede ser pasada por alto. En primer lugar, está la necesidad de proteger a los jugadores, en particular a los más jóvenes, de los peligros potenciales en el mundo virtual.

Los juegos en línea a menudo incluyen sistemas de chat y funciones de interacción que pueden exponer a los jugadores a contenido inapropiado o a personas con intenciones maliciosas. La regulación efectiva puede establecer pautas para mantener un ambiente seguro y respetuoso para todos.

Además de la seguridad, la regulación también es esencial para preservar la equidad en el juego. Muchos juegos en línea incorporan modelos de negocio basados en microtransacciones, donde los jugadores pueden gastar dinero real para adquirir elementos virtuales.

Sin una supervisión adecuada, esto podría resultar en prácticas injustas o incluso en adicciones al juego. La regulación inteligente puede garantizar que los elementos adquiridos sean obtenidos de manera justa y que los jugadores estén informados sobre sus gastos en el juego.

La regulación de los juegos en línea no está exenta de desafíos significativos. Uno de los desafíos más notorios es la naturaleza global de los juegos en línea. Los jugadores provienen de diversos países, cada uno con sus propias leyes y regulaciones.

Lograr una regulación uniforme en este contexto es una tarea enormemente complicada. Además, la velocidad vertiginosa con la que evoluciona la tecnología y la industria del juego presenta un desafío constante para mantener las regulaciones actualizadas y relevantes. Otro dilema surge al equilibrar la regulación con la creatividad.

Los juegos en línea son una forma de arte y expresión, y es fundamental permitir que los desarrolladores ejerzan su creatividad. Un exceso de regulación podría restringir la innovación y limitar la libertad de diseño. Por lo tanto, encontrar el equilibrio adecuado entre la regulación y la creatividad es un objetivo crucial para garantizar la vitalidad continua de la industria de los juegos en línea.

En Argentina, el tema de la regulación de los juegos en línea ha cobrado una relevancia especial en los últimos tiempos. La estructura legal en este país presenta una particularidad interesante: cada provincia tiene la facultad de legislar de manera exclusiva dentro de sus territorios en lo que respecta a los juegos de azar y apuestas en línea.

Esto significa que el Gobierno Federal carece de atribuciones para imponer normas jurídicas a nivel nacional o para fiscalizar en esta materia. Por ende, la regulación de los juegos de azar y, por extensión, de los juegos en línea, queda en manos de las autoridades provinciales.

Dicha situación contrasta con la de otros países de América Latina y de España, donde existe un organismo público encargado de supervisar la industria de los juegos de azar y emitir licencias a operadores en línea.

En Argentina, en cambio, no hay una normativa nacional que regule el juego en línea. Cada provincia se ocupa de tratar y regular esta actividad en su territorio, lo que lleva a un panorama fragmentado en cuanto a normas y regulaciones.

A raíz de la pandemia de COVID y sus efectos en la industria del juego, algunas provincias argentinas han tomado medidas para regular las actividades en línea.

Durante el período de cierre de salas de apuestas físicas y el aumento del juego ilegal, provincias como Corrientes, Mendoza y Santa Fe han acelerado la regulación del juego en línea.

En otras provincias como Chaco, Misiones, San Luis, Tucumán, Neuquén, Río Negro, Entre Ríos, Santa Cruz y La Pampa, el juego en línea ya estaba regulado previamente.

Las motivaciones para la regulación de los juegos en línea en Argentina son diversas y se alinean con tendencias globales. En primer lugar, está la necesidad de proteger a los jugadores, especialmente a los más jóvenes, de los riesgos potenciales asociados con el juego en línea.

La regulación busca establecer salvaguardias que eviten la exposición de los jugadores a contenidos inapropiados y a prácticas comerciales engañosas. La lucha contra el fraude y la actividad delictiva también es un motivo clave para la regulación.

Al establecer un marco legal claro, se puede prevenir el juego ilegal, el lavado de dinero y otras actividades delictivas que podrían aprovecharse de la falta de regulación. La regulación permite a las autoridades tener un mayor control sobre los operadores y garantizar que cumplan con estándares éticos y legales.

Tanto la Provincia como la Ciudad de Buenos Aires, dos de las jurisdicciones más pobladas de Argentina, tienen enfoques distintos en cuanto a la regulación del juego en línea.

En la Provincia de Buenos Aires, se autorizó el juego en línea mediante la Ley Provincial Según esta ley, el Instituto Provincial de Lotería y Casinos de la Provincia de Buenos Aires IPLyC es el responsable de otorgar licencias y gestionar la regulación.

En el año , se anunció la concesión de siete licencias de juego en línea por un período de 15 años. Empresas como BetWarrior, William Hill, Bplay y Bet están entre las licenciatarias que podrían comenzar a operar en un futuro próximo. Por su parte, la Ciudad de Buenos Aires también aprobó la modalidad de juego en línea en LOTBA lanzó una convocatoria para otorgar permisos de "Agencia de Juego en Línea".

Estos permisos permiten la comercialización de juegos específicos a través de plataformas en línea y aplicaciones móviles por un período de 5 años, con posibilidad de prórroga.

Inicialmente, se evitó otorgar permisos a operadores de salas de juego presenciales para evitar la concentración en la industria. Sin embargo, debido al impacto de la pandemia, LOTBA modificó esta postura y permitió a operadores de salas físicas acceder a licencias para el juego en línea.

Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas. Estudios también han demostrado que mientras más realista y repetida sea la exposición a la violencia, mayor será el impacto en los niños.

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Reglas básicas de los juegos de azar online más populares · La regla principal del juego es sumar con las cartas un valor lo más próximo a 21 A dos yardas ( m) del punto medio de cada línea de gol y paralela a la línea de gol, se marcará en el campo de juego, líneas de una yarda ( cm) de largo Una opción más factible es una prohibición de todos sus aparatos electrónicos por varios días o semanas, si es que no quiere seguir las reglas. Conozca y

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Cobro de castigos Repetición instantánea Procedimientos durante tiempos extra Emergencias, actos desleales Indicaciones para los capitanes El partido se jugará en un campo rectangular, de pies Las líneas a cada extremo del campo son las líneas finales.

Las de cada costado se llaman líneas laterales. Se establecen líneas de gol a 10 yardas 9. El área definida por las líneas de gol y las líneas laterales es el campo de juego. Las áreas definidas por las líneas de gol, líneas finales y líneas laterales son las zonas de anotación.

Las áreas definidas por las líneas de gol y las líneas paralelas a, y 70 pies y nueve pulgadas Las líneas paralelas a las líneas laterales son las líneas internas. A las líneas finales y laterales también se les conoce como líneas limitantes. El campo incluye el campo de juego y las zonas de anotación.

El campo debe ser rodeado por una franja sólida color blanco de un mínimo de seis pies 1. Una línea limitante entrecortada a seis pies 1. Además, dentro de cada zona dedicada a la banca, una línea amarilla a seis pies 1. Si la franja blanca de un equipo posee un ancho de al menos 12 pies 3.

Sin embargo, la línea amarilla apropiada descrita previamente debe quedar claramente marcada dentro de las zonas dedicadas a la banca.

En circunstancias especiales como por ejemplo, un césped artificial en un estadio de usos múltiples y sujeto a aprobación previa de las oficinas centrales de la Liga, un equipo puede omitir la franja sólida blanca de seis pies 1. En intervalos de cinco yardas 4. Estas líneas deben terminar a ocho pulgadas Las líneas de yarda de cuatro pulgadas Cada una de esas líneas debe intersecarse en ángulos rectos por líneas internas a 70 pies y 9 pulgadas Alineadas con las líneas internas, habrán marcas en intervalos de una yarda Estas líneas deben comenzar a ocho pulgadas La parte inferior de los números que indican las yardas en múltiples de 10 deben ser colocados a 12 yardas Estos números deben ser de dos yardas A dos yardas 1.

Todas las líneas limitantes, líneas de gol y líneas marcadas deben ser continuas, sin interrupción. Éstas, y otras marcas especificadas, deben ser de color blanco, sin excepción alguna sin la aprobación del Comisionado.

Los números de yardas en el campo de juego también deben ser de color blanco. Se debe prever que toda marca dentro de la zona de anotación o identificación de un equipo particular en la línea de yarda 50 de ninguna manera se confunda con las líneas de gol, líneas laterales y líneas finales.

Estas marcas o decoraciones deben ser aprobadas por el Comisionado. Las cuatro intersecciones de las líneas de gol y líneas laterales deben ser marcadas, en sus esquinas interiores, por conos pylons. Además, dos conos pylons adicionales se colocarán en cada línea final cuatro en total.

Todas las medidas deben comenzar desde el borde interno de la línea que marca las líneas limitantes. Cada marca de línea de gol debe estar en su propia zona de anotación para que el borde de la línea que encara el campo de juego la línea de gol en sí se encuentre a 30 pies 9.

Cada línea de gol debe ser de ocho pulgadas Todas las líneas deben ser marcadas con un material que no sea dañino a los ojos o a la piel. Los indicadores de línea de yarda deben ser flexibles para evitar lesiones.

No se deben colocar bancas o estructuras rígidas o fijas a 10 yardas 9. En estadios de equipos de la liga donde se necesiten reglamentos particulares, dadas condiciones fijas que no pueden ser alteradas, los reglamentos serán formulados por el Comisionado.

En el plano de cada línea final se colocará un travesaño horizontal colocado centralmente de 18 pies y seis pulgadas 5. El gol es el plano vertical que se extiende infinitamente sobre el travesaño y entre las líneas definidas por los bordes exteriores de los postes de gol.

Todos los postes serán idénticos, retirados de la línea final y de color oro brillante. Los postes verticales se extenderán 30 pies 9.

Se adherirá una cinta color naranja de cuatro pulgadas Nota: los postes de gol deben ser acolchados en una forma prescripta por la Liga. A opción del equipo local, las bancas de jugadores de ambos equipos pueden ser ubicadas en el mismo costado del campo.

En ese caso, el extremo de cada banca debe comenzar en la línea de yarda 45 y continuar hacia la línea de gol adyacente. Nota: cuando ambas bancas están localizadas de esta manera, los cadeneros y el personal de línea deben operar durante todo el partido en el costado opuesto a las bancas.

Miembros de la cuadrilla de las cadenas y recogedores de balones deben lucir como vestimenta un uniforme como lo decida el Comisionado. Los cadeneros vestirán camisas blancas. El equipo local debe proveer y usar el conjunto de marcas de líneas laterales estándar aprobado por el Comisionado.

El réferi debe ser el juez único que decida si los balones disponibles para el partido cumplen con estas especificaciones. Una bomba de aire será suministrada por el equipo local, y los balones permanecerán bajo la supervisión del réferi hasta que se entreguen al recogedor de balones justo antes de comenzar el partido.

Cada equipo suministrará 12 balones principales para que los inspeccione el réferi al menos dos horas y 30 minutos antes del comienzo del partido para cumplir con los requisitos de la liga.

En todos los partidos, seis balones nuevos, sellados en una caja especial y despachados directamente del fabricante al réferi, serán extraídos de su caja en el vestidor de los oficiales dos horas y 15 minutos antes del comienzo del partido.

Estos balones serán marcados por el réferi para ser usados exclusivamente en jugadas de patadas. En caso que un equipo local no cumpla con estos requerimientos, o su suministro se termine, el réferi podrá usar un balón aprobado de los visitantes y, de éstos no ser así, usará el mejor balón que esté disponible.

Cualquier incidente de este tipo debe ser informado al Comisionado. En caso de lluvia o un campo mojado, enlodado o resbaloso, un balón apto puede ser usado a petición del centro del equipo a la ofensiva.

El reloj de juego no se interrumpirá por una acción como ésta a menos que genere un retraso excesivo. Nota: el equipo local es responsable de proveer balones en condiciones de juego en todo momento a los recogedores de balones en ambos costados del campo. Una decisión aprobada D.

es una decisión oficial basada en una declaración determinada de hechos cuya función es ilustrar la intención y aplicación de una regla. Se usan notas suplementarias para amplificar una regla. Una nota es más específica y aplica a una situación en particular. También es usada para indicar referencias pertinentes a otras reglas.

Una decisión oficial D. es una decisión hecha en el lapso entre las juntas anuales de revisión de reglas y es válida solamente dentro de la temporada en la que es emitida. Términos técnicos son los términos que tienen un significado definido y exacto a través del reglamento de juego.

Dado su orden alfabético del término en inglés en la Regla 3, ciertos términos técnicos son presentados antes de ser definidos. En esos casos, aparecen en negrilla solo la primera vez que son usados. Un balón declarado muerto es uno que no está en juego.

El período de tiempo en que el balón está declarado muerto es entre downs. Esto incluye el intervalo durante todos los tiempos fuera, incluyendo el medio tiempo, y desde el momento que el balón es declarado muerto hasta que está legalmente puesto en juego.

Un balón muerto está listo para ser jugado mientras el reloj de jugadas de 40 segundos esté funcionando cuando el ovoide es situado por un oficial en el punto desde donde será puesto en juego, o cuando el oficial haga la señal para que comience a funcionar el reloj de 25 segundos.

Un balón en juego es considerado vivo. Un balón muerto se convierte en un balón en juego cuando es:. Un balón libre es un balón en juego que no es poseído por jugador alguno, esto es, cualquier balón que haya sido pateado, pasado o soltado fumble.

Se considera que un balón libre está en posesión del equipo ofensiva cuyo jugador lo pateó, pasó o soltó fumble. Es un balón libre hasta que un jugador asegura la posesión o hasta que el balón es declarado muerto.

Si el balón todavía no tocó el campo, es considerado un balón libre en el aire. Un balón suelto es cualquier acto, fuera de un pase, una entrega exitosa, o una patada legal, que resulta en la pérdida de posesión por un jugador.

No es un balón suelto fumble si el jugador vuelve inmediatamente a controlar del balón. El uso del término balón suelto fumble siempre significa que el balón estaba en posesión de un jugador cuando ocurrió el acto Nota: Un balón suelto fumble intencional que causa que el balón se dirija hacia adelante es un pase hacia el frente o adelantado, y debe ser considerado como ilegal -Pen.

Un balón tocado pero no atrapado muff es el acto de tocar un balón libre por un jugador en un intento fallido de obtener su posesión. Nota: cualquier balón no atrapado de primera instancia que es adelantado intencionalmente es un balón bateado y puede ser considerado una infracción ; ; Tocar el balón se refiere a cualquier contacto con éste.

No hay distinción alguna entre que un jugador toque el balón con sus manos, o con cualquier parte de su cuerpo, incluyendo su pelo, excepto como se describe específicamente en Nota: el resultado de tocar el balón a veces es influido por la intención o la ubicación.

Un jugador tiene posesión cuando está dentro del campo y tiene control del balón con sus manos o brazos. Para adquirir posesión de un balón libre que ha sido atrapado, interceptado o recuperado, un jugador a debe tener control completo del balón con sus manos o brazos y b tener ambos pies o cualquier otra parte de su cuerpo, excepto sus manos, completamente dentro del campo y, luego de que a y b hayan sido completados, realice cualquier movimiento común del fútbol americano por ejemplo, asegurar el balón contra su cuerpo, extenderlo hacia adelante, tomar un paso adicional, voltearse campo arriba, o evitar o resguardarse de un oponente.

No es necesario que el jugador cometa tal acto, siempre y cuando mantenga control del balón el tiempo suficiente como para hacerlo. Esta regla aplica para el campo de juego, en la línea lateral y en la zona de anotación.

Los términos recepción, interceptar, recuperar, avanzar y balón suelto fumble indican posesión del balón por un jugador como no lo indica tocar el balón, o tocar pero no atrapar el balón [muff].

Una recepción se completa cuando un jugador dentro del campo asegura posesión de un pase, patada o balón suelto en el aire. Una intercepción se completa cuando un oponente, estando dentro del campo, atrapa un pase hacia el frente o hacia atrás, o un balón suelto fumble que no haya tocado el campo.

Una recuperación se completa cuando un jugador dentro del campo asegura la posesión de un balón suelto luego de que éste haya tocado el campo. Si un balón libre es controlado simultáneamente por dos oponentes, y ambos jugadores lo retienen, se considera una posesión simultánea, y el balón le pertenece al equipo que previamente tuvo posesión, o al equipo que recibía una patada libre, patada de la línea de golpeo o patada con recepción libre.

No es una posesión simultánea si un jugador obtiene el control primero y un oponente después obtiene control conjunto. Un balón bateado ocurre cuando un jugador lo golpea intencionalmente con cualquier parte de la mano o brazo. Vea Bloquear es el acto de obstruir o impedir a un oponente al hacer contacto con él con parte del cuerpo del bloqueador.

Un bloqueo en la espalda es un bloqueo que es dado por la espalda del oponente, arriba de la cintura. No es un bloqueo en la espalda:. Un bloqueo debajo de la cintura sucede cuando el contacto inicial con cualquier parte del cuerpo del bloqueador es bajo la cintura de un oponente, que no sea el corredor, y quien tenga uno o dos pies sobre el campo.

Un bloqueador que hace contacto arriba de la cintura y luego se desliza bajo la cintura no ha bloqueado bajo la cintura. Si un oponente usa sus manos para mantener a raya un bloqueo creando contacto debajo de la cintura, no es considerado un bloqueo abajo de la cintura.

Un empellón chucking es la acción de contactar intencionalmente a un receptor elegible que se encuentra frente a un defensa. Vea -d-exc. El bloqueo por la espalda clipping es bloquear a un oponente por detrás y debajo de la cintura, siempre y cuando el oponente no sea un corredor.

No es bloqueo por la espalda si un oponente se voltea al momento que el bloqueo es realizado o está por realizarse. El juego en línea cerrada ya no existe después de que la pelota sale de esa área.

Un jugador expulsado es uno a quien se le prohíbe continuar participando en el partido. Debe retornar al vestidor en un lapso de tiempo razonable y no le está permitido reaparecer vestido con el uniforme de su equipo o regresar a cualquier área distinta a aquellas a las que los espectadores tienen acceso.

Un down u oportunidad es un período de acción que comienza cuando el balón es puesto en juego y termina cuando el balón es declarado muerto A un down que comienza con un centro se le conoce como down de línea de golpeo scrimmage down A un down que comienza con una patada libre se le conoce como down de patada libre A un down que comienza con una patada de recepción libre se le conoce como el down de patada de recepción libre -a; La yarda por alcanzar es el punto 10 yardas adelante del punto del centro que da comienzo a la serie de downs, excepto cuando la línea de gol se halle a menos de 10 yardas de ese punto.

En ese caso, la yarda por alcanzar es la línea de gol. Un down completado es un down de línea de golpeo que no es anulado por algún castigo, o durante el cual no hay un cambio de posesión.

Cuenta como un down de una serie de downs. Al down inicial en cada serie se le conoce como el primer down. Si es un down completado, los downs completados subsiguientes se enumeran consecutivamente esto es, segundo down, tercer down o cuarto down hasta que una nueva serie se declara para uno u otro equipo Una recepción libre es una recepción sin obstrucción de una patada desde la línea de golpeo siempre y cuando el balón haya cruzado la línea de golpeo , o de una patada libre, y con el balón en el aire, por un jugador del equipo que recibe que haya señalado legalmente su intención de atraparlo Nota: para patada de recepción libre, vea Un gol de campo se convierte al patear el balón desde el campo de juego a través del plano del gol del oponente, que es el área entre los postes de gol y por encima del travesaño horizontal, o, si es por encima de los postes de gol, entre los bordes externos de los postes de gol.

Un gol de campo es convertido mediante una patada de bote pronto o una patada de lugar desde a sobre o detrás de la línea en una jugada desde la línea de golpeo o b durante una patada de recepción libre.

Vea ; -tema 1—2; y -a. Las líneas limitantes comprenden las líneas finales y las líneas laterales, y enmarcan el campo de juego. Las líneas finales son aquellas en cada extremo del campo y perpendiculares a las líneas laterales.

La línea final está a 10 yardas de la línea de gol y al final de la zona de anotación. La zona de anotación es el rectángulo formado por la línea de gol, la línea final y las líneas laterales. La línea de gol y los conos pylons están dentro de la zona de anotación.

El campo de juego es el rectángulo formado por las líneas de gol y las líneas laterales. No incluye a las zonas de anotación. El área de anotación de los postes está conformada por aquella por encima del travesaño horizontal y entre los postes verticales, o, sobre éstos.

Los postes de un equipo son los que defiende y la línea de gol adyacente es su propia línea de gol. Las líneas de gol son aquellas entre las líneas laterales que separan la zona de anotación del campo de juego.

Las líneas de gol son planos verticales paralelos a las líneas finales y situados a 10 yardas de ellas. Las líneas internas hash marks son marcas en el campo que miden 70 pies y nueve pulgadas Las líneas laterales son aquellas a cada lado del campo y perpendiculares a las líneas finales.

Las líneas laterales separan el campo del área que está fuera de los límites del mismo. Una yarda es cualquier línea y su plano vertical paralelo a la línea final.

Las yardas marcadas o sin marca en el campo son definidas por un número en yardas desde la línea de gol de un equipo hasta el centro del campo. Nota: a la yarda que está a 19 yardas de la línea de gol del Equipo A se la conoce como la yarda 19 de A.

A la yarda que está a 51 yardas de la línea de gol del Equipo A se la conoce como la yarda 49 de B. Para abreviar, a estas se las suele nombrar como la 19 de A y la 49 de B, o A19 y B El máximo avance de un corredor o receptor que recibió un pase es el punto en el que termina su progreso hacia la línea de gol de su oponente, y es el punto en el que el balón es declarado muerto por regla, más allá de si el corredor o receptor fue empujado o trasladado en retroceso por un oponente.

El punto básico es un punto de referencia para jugadas específicas usado para determinar el punto de aplicación del castigo.

El punto de aplicación del castigo es el punto en el campo desde donde se cobra un castigo. Seis puntos son usados usualmente:. Una violación es una infracción de una regla de juego para la que no se aplica un castigo.

Una violación no anula una infracción. Una entrega de balón es el acto de transferir la posesión del ovoide de un compañero de equipo a otro sin pasarlo o patearlo. Una reunión es el acto de dos o más jugadores en el campo de juego o en la zona de anotación que, en vez de colocarse en sus posiciones usuales para el centro, patada libre o patada de recepción libre, forman un grupo con el propósito de recibir y diseminar instrucciones para la próxima jugada o cualquier otra razón.

El ímpetu es la acción de un jugador que acarrea el balón o que provee la fuerza esto es, pase, patada, centro o balón suelto que causa que un balón en el campo toque o cruce una línea de gol. Si un balón libre toca o cruza una línea de gol, el ímpetu es atribuido al equipo cuyo jugador pasó, pateó, centró o soltó el balón, a menos que un oponente:.

Una patada es la acción de intencionalmente golpear el balón con la rodilla, parte inferior de la pierna o pie. Una patada finaliza cuando un jugador de cualquier equipo tiene posesión del balón, o cuando el balón es declarado muerto. Tema 1. Patada de bote pronto drop kick. Tema 2. Patada de lugar.

Una patada de lugar es una patada llevada a cabo por un jugador mientras el balón está en una posición fija sobre el suelo. El balón puede ser sostenido en una posición fija por un compañero de equipo. Si se trata de una patada de salida, está permitido usar una base tee de fabricación aprobada.

Tema 3. Un despeje es una patada llevada a cabo por un jugador que deja caer el balón y lo patea antes de que éste toque el suelo. Un pateador es el jugador del Equipo A que legalmente patea el balón, ya sea mediante una patada de bote pronto, una patada de lugar o un despeje.

El Equipo A es identificado como el que patea durante un down en el que hay una patada desde la línea de golpeo, una patada libre o una patada de recepción libre. Un receptor es cualquier jugador del Equipo B durante un down en el que hay una patada desde la línea de golpeo, una patada libre o una patada de recepción libre.

El Equipo B es identificado como el equipo que recibe durante el down completo. Una patada de recepción libre es una patada de bote pronto o de lugar en la que no se usa una base tee desde el punto de una recepción libre en un intento de anotar un gol de campo.

Una patada libre es una patada de salida o patada después de un safety que pone el balón en juego para jugar un down de patada libre. Patada de salida.

Una patada de salida es una patada que pone el balón en juego al comienzo de cada mitad, al iniciar un tiempo extra, luego de cada conversión de punto extra o dos puntos, y después de un gol de campo exitoso.

Patada después de un safety. Una patada después de un safety es una patada que pone el balón en juego después de un safety. Las líneas restrictivas son aquellas que restringen la colocación del equipo que patea y del equipo que recibe durante una patada libre o una patada de recepción libre.

Una patada de la línea de golpeo es un despeje, una patada de bote pronto o una patada de lugar que comienza sobre o detrás la línea de golpeo. Una base tee es un dispositivo aprobado que se usa para elevar el balón para una patada de lugar durante una patada inicial.

La línea de golpeo es el plano vertical imaginario de la línea de yarda definida por el punto más avanzado del balón después de que está disponible para ser puesto en juego. La zona neutral es el espacio entre los extremos del balón y sus planos y se extiende hacia las líneas laterales. Comienza cuando el balón está listo para la jugada vea infracción de zona neutral, Un jugador del Equipo A, que está en la línea de golpeo, debe tener sus hombros paralelos a la línea de gol del Equipo B.

No es el centro. Si ese jugador no es el centro, no está permitido que ninguna parte de su cuerpo esté en la zona neutral al momento del centro, y su casco debe quebrar el plano vertical imaginario que pasa por la cintura del centro. Es el centro. Si ese jugador es efectivamente el centro, ninguna parte de su cuerpo debe sobrepasar la zona neutral.

Equipo B. Se considera que un jugador del Equipo B asumiendo una postura de tres puntos o cuatro puntos de apoyo está en la línea de golpeo si se encuentra a una yarda de la zona neutral.

Se considera que un jugador del Equipo B asumiendo una postura de dos puntos de apoyo está en la línea de golpeo si cualquier parte de su cuerpo está quebrando el plano vertical imaginario que pasa por los pies del liniero alineado más retirado de la línea de golpeo.

Un jugador comete una invasión de la zona neutral cuando cualquier parte de su cuerpo está adentro de esta zona y ese jugador contacta un jugador ofensivo o el balón antes de que el ovoide sea centrado.

Se considera que un balón en juego cruzó la línea de golpeo cuando, como resultado de un balón suelto, pase o patada legal por parte de un jugador del Equipo A, el ovoide toca el suelo o cualquier jugador u oficial más allá de la zona neutral.

Un jugador está fuera de lugar cuando cualquier parte de su cuerpo o su persona está en la zona neutral, o más allá de la línea de patada libre, o de la línea de patada de recepción libre, cuando el balón es puesto en juego, a menos que ese jugador sea el sujetador holder de una patada de lugar para una patada libre -b-1 o patada de recepción libre , o un pateador -b El centro está fuera de lugar si cualquier parte de su cuerpo trasciende la zona neutral.

El pateador no está fuera de lugar a menos que el pie con el que patea trascienda su línea restrictiva cuando el ovoide es pateado. Un jugador o un oficial está fuera del campo cuando toca una línea limitante, o cuando toca cualquier cosa que esté sobre o fuera de una línea limitante, excepto un jugador, un oficial o un cono pylon.

Un jugador que en una jugada estuvo fuera del campo se restablece como un jugador dentro de éste cuando ambos pies, o cualquier parte de su cuerpo que no sean sus manos, tocan el campo dentro de las líneas limitantes, siempre y cuando ninguna parte de su cuerpo esté tocando alguna línea limitante o cualquier cosa que no sea un jugador, un oficial o un cono pylon sobre o por fuera de una línea limitante.

Balón en posesión del jugador. Un balón que esté en posesión de un jugador está fuera del campo cuando el corredor está fuera del campo, o cuando el balón toca una línea limitante o cualquier cosa que esté por fuera de tal línea, excepto otro jugador o un oficial.

Balón libre. Un balón libre que no está en control de un jugador está fuera del campo cuando toca una línea limitante o cualquier cosa que esté por fuera de tal línea, incluyendo un jugador, un oficial o un cono pylon.

Si un balón libre toca cualquier cosa sobre o por fuera de una línea limitante, el punto fuera del campo es el punto más adelantado del balón cuando éste cruza la línea lateral. Corredor fuera del campo. Si el balón está en posesión del jugador cuando ese jugador sale del campo, el punto fuera del campo es el punto más adelantado del balón cuando éste cruza la línea lateral o, si el ovoide no cruza la línea lateral, el punto más adelantado del balón en el instante en el que el jugador está fuera del campo.

Corredor dentro del campo. Si el balón, estando en posesión de un jugador que está dentro del campo, es declarado fuera del campo por haber tocado cualquier cosa que está fuera del campo, el punto fuera del campo está en la línea de yarda del punto más avanzado del balón en el instante de tal toque.

Un pase es el movimiento del balón causado por un jugador que intencionalmente entrega en mano, lanza, lanza a nivel de cintura o debajo pase de pala o empuja el balón Tal movimiento es un pase aún si el balón no abandona su mano o sus manos, siempre y cuando un compañero de equipo lo reciba pase en mano.

Un jugador que realiza un pase legal hacia el frente o adelantado es conocido como el pasador hasta que la jugada termina. A los compañeros de equipo del jugador que pasa hacia el frente legal o ilegalmente se les conoce colectivamente como el equipo pasador. Una jugada de pase comienza con el centro y finaliza cuando un pase hacia el frente lanzado detrás de la línea de golpeo es recibido por un jugador de cualquier equipo o es incompleto.

Luego de que el pase es recibido, comienza una jugada de carrera. Contacto por parte de un jugador del Equipo B. Si el contacto por parte de un oponente materialmente afecta a un pasador luego de que éste haya comenzado su movimiento de lanzar, es un pase hacia el frente si el pasador pasa el balón, sin importar si ese balón toca el campo, a otro jugador, a un oficial o cualquier otra cosa.

Cuando esto ocurre, no aplican las reglas de pase ilegalmente lanzado al suelo. Cuando un jugador es contactado por un oponente antes de comenzar su movimiento de lanzar, la dirección del pase es responsabilidad del pasador, y sí aplican las reglas de pase ilegalmente lanzado al suelo.

El pasador retorna el balón hacia su cuerpo tucks ball. Si el jugador pierde posesión del balón durante un intento de acercarlo a su cuerpo, o si el jugador pierde posesión después de haber regresado el balón hacia su cuerpo tuck , se reconoce un balón suelto fumble.

El pasador vuelve a retroceder más su brazo re-cocks ball. Si el jugador pierde posesión del balón al intentar retroceder una vez más su brazo, es un balón suelto fumble.

Tema 4. Balón suelto o tocado pero no atrapado va hacia el frente. El hecho de que un balón suelto fumble o un balón tocado pero no atrapado muff vaya hacia el frente es ignorado, a menos que el acto se juzgue como intencional. Si es intencional, un balón suelto que va hacia el frente es un pase hacia el frente , y un balón tocado pero no atrapado muff es un bateo bat ilegal Es un pase hacia atrás o atrasado si la línea de yarda en la que el balón es tocado primeramente por un jugador o el suelo es paralela o está detrás de la línea de yarda en la que el ovoide abandona la mano del pasador.

Un centro o saque se convierte en un pase hacia atrás o atrasado cuando el centro suelta el balón. Nota: si un pase es bateado bat , tocado pero no atrapado muff o pateado en cualquier dirección, su designación original como pase hacia el frente o pase hacia atrás no cambia.

Un castigo es impuesto a un equipo que ha cometido una infracción y puede resultar en una pérdida de down, pérdida de yardas, un primer down automático, un tiempo fuera cargado, un descuento de tiempo de juego run-off , descalificación o expulsión de un jugador, extensión de un periodo de juego, el otorgamiento de una anotación, o alguna combinación de todo lo precedente.

Una jugada de patada libre comienza con una patada libre, legal o ilegal, y termina cuando un jugador de cualquier equipo establece posesión del balón, o cuando el ovoide es declarado muerto por regla.

Cuando un jugador del Equipo B establece posesión, comienza una jugada de carrera. Una jugada de pase comienza con el centro y termina cuando un pase hacia el frente lanzado detrás de la línea de golpeo es recibido por un jugador de cualquier equipo o es incompleto.

En el instante en el que un pase es recibido, comienza una jugada de acarreo. Nota: la jugada de carrera incluye la acción de balón sin posesión antes de que un jugador obtenga o vuelva a conseguir dicha posesión o el balón sea declarado muerto. Una jugada de patada de línea de golpeo comienza con el centro.

Termina cuando un jugador de cualquiera de los dos equipos establece posesión de un balón pateado, o cuando el balón es declarado muerto por regla.

Una jugada de patada de recepción libre comienza cuando el balón es pateado. Termina cuando un jugador de cualquiera de los dos equipos establece posesión del balón, o cuando el balón es declarado muerto por regla.

Puede haber una combinación entre una jugada de carrera y una jugada de pase, una de patada libre o una de patada de línea de golpeo, o una jugada de patada de recepción libre durante el mismo down, así como también puede haber más de una jugada de carrera o de patada de línea de golpeo durante un mismo down.

El área de la bolsa de protección es aquella entre los bordes externos de la posición normal de los tackles ofensivos a cada lado del centro, extendiéndose hacia atrás hasta la línea final del equipo ofensivo. Después de que la bola sale del área de la bolsa de posesión, esta área ya no existe.

Una infracción cometida por el equipo que recibe es una infracción tras la posesión si ésta ocurre durante una patada de línea de golpeo que cruza la línea de golpeo, siempre y cuando el equipo que recibe no pierda posesión durante el resto del down. Vea -Exc. Un corredor es el jugador ofensivo que tiene la posesión de un balón en juego , esto es, que sostenga el balón o que lo acarree en cualquier dirección.

Nota: el postulado de que un jugador puede avanzar significa que puede convertirse en un corredor, realizar una patada legal , lanzar un pase hacia atrás , o bien lanzar un pase hacia el frente detrás de la línea de golpeo.

Es un safety si el punto de cobro de una infracción de la ofensiva es detrás de su propia línea de gol, o si el balón es declarado muerto en posesión de un equipo sobre o detrás de su propia línea de gol cuando el ímpetu viene del equipo que defiende esa zona de anotación.

Si la infracción es cometida detrás de su propia línea de gol, es un safety si la defensa elige aplicar la penalización en ese lugar. Cualquier acto que ocurre durante el down, después de un cambio de posesión entre equipos, es considerado como no ocurrido desde la línea de golpeo.

Movimientos shift es cualquier cambio de posición o de postura simultáneo por parte de dos o más jugadores ofensivos antes del centro y después que el balón ha sido declarado listo para jugar para un down de la línea de golpeo, incluyendo el movimiento hacia la línea de golpeo por parte del equipo ofensivo antes del centro Un centro es una entrega de balón hacia atrás que da comienzo a un down de la línea de golpeo, ya sea entregándolo en mano o pasándolo hacia atrás desde su posición en reposo sobre el campo.

El centro es el jugador ofensivo que inicia tal acción. Vea , que contiene las condiciones que definen un centro legal. Un jugador suspendido es un jugador que debe ser retirado, de acuerdo con la Regla 5, para corregir un uso ilegal de utilería La caja tackle box es un área comprendida entre los bordes externos de las posiciones normales de los tackles ofensivos, extendiéndose desde tres yardas más allá de la línea de golpeo hacia la línea final del equipo ofensivo.

Una vez que el balón abandona la caja, tal área deja de existir. La caja del ala cerrada tight end box es un rectángulo que está delimitado por líneas imaginarias dos yardas por fuera de las posiciones normales de tackle y cinco yardas hacia cada lado de la línea de golpeo.

La caja del ala cerrada continúa existiendo luego de que el balón abandona el área. El tackleo es un intento por parte de un jugador defensivo de sujetar a un corredor para detener su avance o bien derribarlo hacia el suelo.

Cuando un equipo está en posesión del balón, es el equipo ofensivo, y su oponente es el equipo defensivo. El equipo que es la ofensiva se convierte en la defensiva, y viceversa, cuando hay un cambio de posesión durante un down. El equipo que pone el balón en juego es el Equipo A, y su oponente es el Equipo B.

Siguen siendo Equipo A y Equipo B hasta que finaliza el down, aún si hay uno o más cambios de posesión durante el mismo down. El Equipo A siempre está a la ofensiva cuando comienza un down, pero se convierte en la defensiva en el caso que el Equipo B asegure la posesión durante el down.

Se refiere a un jugador del Equipo A como A1 y a sus compañeros de equipo como A2, A3, etcétera. Los oponentes son B1, B2, etcétera. Un cambio de posesión ocurre cuando un jugador del equipo defensivo asegura la posesión de un balón que ha sido pateado, pasado, o soltado fumble por un jugador del equipo ofensivo, o cuando el balón es otorgado al equipo contrario por regla.

Un cambio de posesión incluye las siguientes situaciones, pero no se limita a ellas:. Un tiempo fuera es cualquier intervalo de tiempo en el cual el reloj de juego es frenado e incluye el medio tiempo y Durante cualquier tiempo fuera, incluyendo el medio tiempo, todas las reglas de juego continúan en vigencia.

Se prohíbe que entren al campo de juego representantes de cada equipo a menos que sean los sustitutos que ingresan al partido o asistentes del equipo o cuerpo médico que ingresan a atender la condición física de un jugador.

Se prohíbe cualquier otro tipo de actividades relacionadas con el juego en el campo. El entrenador en jefe puede ingresar al campo para revisar la salud de un jugador lesionado, pero ninguno de sus asistentes puede acompañarlo. Un tiempo fuera cargado a un equipo es un intervalo de tiempo durante el cual el reloj de juego está detenido y el juego suspendido por pedido de uno de los equipos, o cuando es cargado a uno de los equipos por regla.

Un tiempo fuera puede ser otorgado solamente cuando el balón es declarado muerto. El tiempo dentro es cualquier intervalo de tiempo durante el cual el reloj de juego está corriendo Es un touchback si el balón es declarado muerto sobre o detrás de la línea de gol que un equipo está defendiendo, siempre y cuando el ímpetu provenga de un oponente, y que no sea un touchdown o un pase incompleto.

Es un touchdown si cualquier parte del balón está sobre, por encima o detrás de la línea de gol del oponente mientras éste esté legalmente en posesión de un jugador dentro del campo, y siempre y cuando no sea un touchback. Una zancadilla tripping es el uso de la pierna o pie al obstruir cualquier oponente incluyendo a un corredor -c and Una conversión try es el intento por parte de un equipo que acaba de anotar un touchdown por sumar un punto mediante una patada de punto extra o dos puntos más mediante un touchdown durante un down de línea de golpeo en el que el tiempo no corre La pausa de los dos minutos es un tiempo fuera automático que ocurre a la conclusión del último down en el cual se centró o pateó el balón legalmente previo a que resten dos minutos por jugar en el reloj de juego en el segundo y el último período.

La duración del partido es de 60 minutos, divido en cuatro períodos de 15 minutos cada uno. En caso de que el marcador termine empatado al finalizar los cuatro períodos, el partido se extiende por un período o varios períodos en caso de postemporada de tiempo extra, como lo ordena la Regla Habrá intervalos de al menos dos minutos entre el primer y segundo períodos en la primera mitad así como entre el tercer y último períodos en la segunda mitad.

Durante estos intervalos todas las reglas de juego rigen, y ningún representante de un equipo u otro puede entrar en el campo a menos que venga a sustituir a otro jugador, o es un colaborador o parte del cuerpo médico de un equipo, que entra a revisar la salud de un jugador.

El entrenador en jefe puede ingresar al campo de juego para revisar la salud de un jugador lesionado, pero ningún entrenador asistente puede hacer lo propio.

Castigo: por entrar ilegalmente al campo de juego, pérdida de 15 yardas del punto siguiente donde terminó la jugada -Castigo. El juez de fondo lleva la contabilidad de los intervalos de dos minutos y debe hacer señas visibles y sonar su silbato si es necesario cuando han transcurrido un minuto y 50 segundos.

El réferi debe sonar su silbato inmediatamente después de terminada el intervalo para que se reanude el juego y para que el operador del reloj de juego active el reloj de 25 segundos.

Entre el segundo y tercer períodos, habrá un intervalo de 13 minutos llamado el medio tiempo. Durante este intervalo, se suspende el juego, y los equipos pueden abandonar el campo. El juez baqueador central back judge cronometrará el tiempo restante en el medio tiempo.

Vea para infracciones por personal que no juega entre mitades. El reloj electrónico del estadio llevará el tiempo oficial. El operador del reloj de juego pondrá en marcha y detendrá el reloj dada la señal de cualquier oficial según las reglas. El juez baqueador lateral side judge supervisará el cronometraje del partido, y en caso que se descomponga el reloj del estadio, o de no ser operado apropiadamente, se encargará de cotejar el cronometraje en el campo.

Nota: los oficiales del partido pueden corregir el reloj de juego solo antes del próximo centro o patada legal, incluyendo un down o conversión try de uno o dos puntos sin tiempo. Ambos equipos deben estar en el campo de juego para la patada de salida inicial en el momento pautado para comenzar cada mitad.

Antes del inicio del partido, ambos equipos están requeridos a aparecer en el campo al menos 10 minutos antes de la patada de salida inicial pautada, para asegurarse de tener suficiente tiempo para completar sus calentamientos apropiadamente. Miembros previamente designados de la cuadrilla de oficiales tienen que avisar a ambos entrenadores en jefe en persona del tiempo pautado para la patada de salida antes del inicio de cada mitad.

Por retrasar el inicio de una mitad, pérdida de 15 yardas desde el punto de la patada de salida como lo especifica -a.

Por no aparecer en el campo al menos 10 minutos antes de la patada de salida pautada de la primera mitad, pérdida de la selección de opción del volado lanzamiento de la moneda en ambas mitades y tiempos extras, y pérdida de 15 yardas desde el punto de la patada de salida.

No más de tres minutos antes de la patada de salida inicial de la primera mitad, el réferi, en presencia de los capitanes de ambos equipos con un límite de seis por equipo, activos, inactivos u honorarios lanzará el volado lanzamiento de la moneda en el centro del campo.

A menos que el ganador del volado decida diferir su decisión al comienzo de la segunda mitad, debe seleccionar uno de dos privilegios, y el perdedor toma el otro. Los dos privilegios son:.

Si la moneda no da giros en el aire o el lanzamiento se ve comprometido en cualquier manera, el réferi debe lanzarla nuevamente. La selección original del capitán no puede ser cambiada. Castigo: por incumplimiento, pérdida de la selección de opción del volado en ambas mitades y tiempos extras, y pérdida de 15 yardas desde el punto de la patada de salida en la primera mitad solamente.

En la segunda mitad, el capitán quien perdió el volado antes del inicio del partido podrá seleccionar primero uno de los dos privilegios descritos en a y b , a menos que uno de los equipos haya perdido su opción de seleccionar, o a menos que el ganador del volado previo al inicio del partido defirió su selección a la segunda mitad, en cuyo caso debe escoger entre a y b , como descritos anteriormente.

Inmediatamente antes del comienzo de la segunda mitad, los capitanes de ambos equipos tienen que informar al réferi sus selecciones respectivas. La selección inicial de un capitán de las alternativas del volado descritas previamente es la única y no está sujeta a cambios.

Al terminar el primer y tercer períodos, los equipos deben cambiar su lado de la cancha. La posesión de cada equipo, el número del down siguiente, la posición relativa del balón sobre el campo de y la yarda por alcanzar no cambian.

El operador del reloj de juego debe activarlo tiempo dentro tras una patada libre cuando el balón es tocado legalmente en el campo de juego. El reloj de juego no debe ser activado si:. Después de cualquier tiempo fuera , el reloj de juego será activado en un down de línea de jugada cuando se centre el balón, excepto en las situaciones siguientes:.

El operador del reloj de juego debe activar el reloj de juego en un down de patada de recepción libre cuando el balón es pateado. El operador del reloj de juego debe detener el reloj de juego tiempo fuera cuando vea una señal de cualquier oficial o cuando el operador sepa definitivamente:.

El réferi detendrá el juego mientras el balón esté muerto y declarará un tiempo fuera si un entrenador en jefe o un jugador en el campo no un sustituto así lo solicita a cualquier oficial.

Si un entrenador asistente hace la seña de pedido de un tiempo fuera y éste es inadvertidamente concedido, el tiempo fuera permanecerá vigente. Tres tiempos fuera permitidos. A un equipo se le conceden tres tiempos fuera durante cada mitad. Duración de los tiempos fuera.

Los tiempos fuera asignados a un equipo serán de dos minutos de duración, a menos que el tiempo fuera no sea utilizado por la cadena televisiva para una pausa comercial. Los tiempos fuera durarán 30 segundos cuando el número de pautas comerciales televisivas ya hayan sido transmitidas en un período, si es el segundo tiempo fuera de un equipo en el mismo período de balón muerto, o cuando el réferi así lo indique.

Tiempos fuera consecutivos por un equipo. Cada equipo puede pedir un tiempo fuera durante un mismo período de balón declarado muerto, pero se prohíbe un segundo tiempo fuera de cualquier equipo durante el transcurso en que el balón esté declarado muerto.

Esos tiempos fuera pedidos por los equipos pueden ser solicitados después de un tiempo fuera pedido por el réferi o después de cualquier tiempo fuera automático.

Castigo: cuando un equipo le es concedido un segundo tiempo fuera durante el mismo periodo de balón declarado muerto, o un tiempo fuera luego de que se le hayan extinguido los tres de los que dispone durante una mitad, pérdida de cinco yardas.

Nota: si se intenta pedir un tiempo fuera en situaciones así, los oficiales no deberán otorgarlo, y el juego debe proseguir. Deberá cobrarse un castigo solamente si el tiempo fuera es concedido erróneamente.

Si un tiempo fuera es otorgado inadvertidamente, deberá ser otorgado al equipo, y el castigo debe también ser cobrado.

Para un tiempo fuera otorgado a la defensiva, el reloj de jugada se resestablece a 40 segundos. Conducta antideportiva. Esto aplicará a goles de campo o a intentos de conversión de punto extra try. Nota: si se intenta pedir un tiempo fuera en situaciones así, los oficiales no deberán otorgar un tiempo fuera; el juego debe proseguir y se cobra un castigo, con su sanción usual.

Si un tiempo fuera se otorga inadvertidamente y es otorgado, el castigo también debe cobrarse. Vea -w. Si un oficial decide que un jugador está lesionado, o si los asistentes desde la banca entran al campo a asistir a un jugador lesionado, un tiempo fuera por lesión será cobrado por el réferi.

Si el observador ATC ATC Spotter identifica a un jugador que necesita atención médica, se aplican las reglas relativas a tiempo fuera por lesión en el Artículo 3 y el Artículo 4 c.

Cuando se pide un tiempo fuera por lesión, el jugador lesionado debe abandonar el partido hasta que se complete un down. El jugador puede permanecer en el partido si:. Al concluir un tiempo fuera por lesión, el reloj de juego arrancará como si el tiempo fuera por lesión no hubiese ocurrido.

Si cualquier equipo pide o se le cobra un tiempo fuera, el reloj comenzará a funcionar al momento del centro. Castigo: por el segundo y subsecuente tiempo fuera de más después de la pausa de los dos minutos, pérdida de cinco yardas desde el punto donde terminó la jugada por retraso de partido.

Siempre y cuando el pedir tiempo fuera no se contraponga con otra regla, el réferi puede dar un alto al juego y parar el reloj tiempo fuera del réferi en cualquier momento sin castigo a cualquier equipo cuando el tiempo de juego se consume por un retraso accidental. Estas situaciones incluyen pero no se limitan a:.

Después de un tiempo fuera de réferi, el reloj de juego arrancará según la Regla 4, Sección 3, como si no hubiese ocurrido el tiempo fuera. El tiempo restante en el reloj de jugada debe ser el mismo que tenía cuando se detuvo. Vea Regla 4, Sección 6, Artículo 3. Es un retraso de juego si el balón no se coloca en juego por un centro antes de 40 segundos de arrancado el reloj de jugada.

El operador del reloj de la jugada debe establecer el intervalo entre jugadas por las señales que envían los oficiales. El intervalo de 40 segundos comienza cuando termina una jugada, a menos que aplique el Artículo 2 a continuación.

En caso de ciertas pausas al juego administrativas u otros retrasos, un equipo tendrá 25 segundos, comenzando con el silbato del réferi, para colocar el balón en juego a través de un centro o patada.

Estas pausas incluyen, pero no se limitan a las siguientes:. Se usará un intervalo de 25 segundos en estas situaciones, aún si el reloj de 40 segundos ya está activado. Nota: después de un intento de conversión try de uno o dos puntos o de un intento de gol de campo exitoso, a menos que haya un corte comercial, los equipos tendrán 40 segundos para alinearse antes de que el balón sea puesto en juego.

Cuando hayan transcurrido los 40 segundos, comenzará a funcionar el reloj de 25 segundos. Si el reloj de la jugada está parado antes de un centro por cualquier razón, después que concluya la pausa, el tiempo restante en el reloj será el mismo que cuando se detuvo, a menos que:.

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By Vudojin

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