Estrategias de juego innovadoras

Esta estrategia aumenta la concentración y la capacidad de resolver problemas. Se puede observar en las palabras del autor citado que, en comparación a los ejercicios tradicionales, el crucigrama de números desafía a los estudiantes al conjugar sus conocimientos básicos de matemática con un preciso razonamiento deductivo.

Por tal motivo, constituyen una actividad ideal para tareas individuales o en grupos, y al mismo tiempo, refuerzan los conceptos básicos de la matemática exigiendo más de los estudiantes con relación a sus habilidades intelectuales.

Quienes se desenvuelven mejor en esta área pueden ser incentivados a crear sus propios diagramas. En relación a lo expresado por el autor las operaciones básicas fundamentales de la matemática son todas aquellas que tienen como propósito anegar resultados por medio de la adición, sustracción, producto y cociente.

Así mismo, el estudio de las operaciones debe relacionarse con los conceptos de operación con operaciones básicas entre conjuntos para que el estudiante logre el procedimiento lógico que permite resolver ejercicios sencillos.

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área.

En relación a lo expresado por el autor, etimológicamente la palabra juego se traduce en un medio de diversión o una actividad que realiza el niño porque la necesita y a su vez este le permite ejercitarse y desarrollarse de manera general.

Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar, para pasarlo bien, para avanzar y mejorar. En tal sentido, el mencionado autor permite considerar lo importante de conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: el físico- biológico; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. Los términos competencia y competencia básica surgen inicialmente en un contexto vinculado a la formación y al empleo, y en los últimos años vienen empleándose cada vez más en el ámbito educativo.

Asimismo, se define competencia como la capacidad de poner en práctica de forma integrada, conocimientos, habilidades y actitudes para resolver problemas y situaciones, son llamadas básicas porque deben estar al alcance de todos los sujetos implicados, en este caso, los estudiantes como principales actores del proceso de enseñanza.

En tal sentido, El proyecto de la OCDE, denominado Definición y Selección de Competencias DeSeCo. La capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz.

En razón a lo planteado por dicha organización, las competencias básicas constituyen la actividad educativa la cual conlleva implicaciones importantes para las prácticas educativas, que han de afectar a las metodologías didácticas, a las estrategias de evaluación y la propia organización escolar.

En consecuencia, no sólo se refiere a la parte del conocimiento, sino a lo afectivo y psicomotor, al conocer, hacer y convivir, es decir, una persona es competente cuando su desempeño es integral, incluyendo los sentimientos, creencias, actitudes, entre otras cualidades para realizar su tarea de manera eficaz.

Es importante considerar que durante el acto didáctico predomina la interacción oral, por lo que caracterizar ese discurso reviste gran importancia debido a que éste es el medio a través del cual se realiza gran parte de la enseñanza y también a través del cual se evidencia lo que se sabe.

De acuerdo con Areiza y Velásquez Llevar a cabo un acto de habla, es participar en una actividad regularizada, arbitraria y convencional que supone la existencia del otro, ante quien se dirime un estatus y con quien se desarrolla un tópico de manera individual y creativa y, sin embargo, sujeta a procesos transaccionales que consideran al interlocutor como otra estructura subjetiva y cognoscitiva que regula el comportamiento y abre el horizonte de la Inter acción lingüística.

En razón a los mencionados autores, la oralidad o discurso oral es fundamental en el acto pedagógico, puede indicar que, así como dicha comunicación tiene preponderancia en el acto educativo, también lo tiene en la enseñanza de las matemáticas.

En consecuencia, se deben tomar en cuenta todos los aspectos relacionados con el acto y competencia comunicativos, desde los elementos que forman parte de ese acto emisor, receptor, código, mensaje, canal y contexto y los componentes que integran el proceso de enseñanza-aprendizaje, acción docente, contexto físico educativo, social, cultural e institucional entre otros.

La naturaleza de la actividad de los estudiantes en la clase de matemáticas es una cuestión central en la enseñanza de esta disciplina. El aprendizaje de Matemáticas es siempre el producto de la actividad, y si esta se reduce, por ejemplo, a la resolución repetitiva de ejercicios para aplicar ciertas fórmulas, es exactamente esto lo que se aprende y lo que va a quedar en los estudiantes, fijar las fórmulas en la memoria.

Es decir, esa es la imagen que van a adquirir de la matemática. Según Godino, Batanero y Font, Aseveran que. La actividad, que puede ser física o mental, es lo que hace el estudiante. Se refiere a aquello que él hace en un contexto dado, pudiendo incluir la ejecución de numerosos tipos de acciones.

Por su parte, la tarea constituye el objetivo de cada una de las acciones en las que la actividad se desenvuelve y es básicamente exterior al estudiante aunque pueda ser decidida por él. Las tareas son, la mayor parte de las veces, propuestas por el profesor; pero, una vez propuestas, tienen que ser interpretadas por el estudiante, y pueden dar origen a actividades muy diversas o a ninguna actividad , conforme a la disposición del estudiante y el ambiente de aprendizaje del aula p.

En razón a lo expresado por estos autores, la diversión en las clases debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los estudiantes hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar.

Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente establecer las metas que se desean lograr con los estudiantes.

Al respecto Chacón, P. Considera que entre los objetivos se pueden mencionar:. a Plantear un problema que deberá resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de dificultad, b Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa, c Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria, d Reforzar habilidades que el niño necesitará más adelante, e Educar porque constituye un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas, f Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional; y g desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor dificultad p.

A tal efecto, la autora manifiesta los posibles objetivos que pueden ser herramientas necesarias para que el docente desarrolle sus actividades en pro de un aprendizaje que contribuya a la formación del educando pero que también le dé un abanico de opciones a las cuales este tenga acceso en función de establecer un sistema de enseñanza que se adecue a los objetivos que persigue el sistema educativo.

La resolución de problemas en la Educación Secundaria está muy presente y relacionada con uno de los contenidos que se deben desarrollar. Asimismo, la resolución de problemas puede ser definida como un proceso cognitivo de alto nivel que requiere de la modulación y control de habilidades más rutinarias o fundamentales, por lo que Rodríguez, J.

En consecuencia, el autor expresa que a pesar de que la resolución de problemas es un tema de suma actualidad, hace más de veinte años que se viene trabajando, y se habla de ello como un tema de interés para el nivel escolar. La única diferencia es que antes este tema era escuchado solo por matemáticos y las ideas se aplicaban a nivel universitario.

La resolución de problemas era un tema que viene a integrar todo. Se encuentra en cualquier lugar del currículo y sirve para unificar. Esta era la idea y, la misma idea, se encuentra ahora en los programas de otros países del mundo. Se puede ver entonces, que la resolución de problemas no es nueva e incluso, a nivel escolar, hace más o menos veinte años que se habla de esto y lo curioso es que tenemos la impresión que, en realidad, en las escuelas, es un tema poco implantado.

La resolución de problemas es un objetivo para la educación de este nuevo milenio, de donde surgen las siguientes interrogantes: a ¿Cuáles serán los conocimientos y habilidades de base en educación?

El aprendizaje de la matemática logra la adquisición de un lenguaje universal de palabras y símbolos que es usado para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana.

En tal sentido, el desarrollo del pensamiento lógico, es un proceso de adquisición de nuevos códigos que abren las puertas del lenguaje y permite la comunicación con el entorno, esto constituye la base indispensable para la adquisición de los conocimientos de todas las áreas académicas y es un instrumento a través del cual se asegura la interacción humana, de allí la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lógico esenciales para la formación integral del ser humano.

Al respecto, Iriarte, A y Sierra, I , manifiestan que:. La matemática es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, la mayoría de las profesiones y los trabajos técnicos que hoy en día se ejecutan requieren de conocimientos matemáticos, permite explicar y predecir situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en lo económico y en lo social.

Así como también contribuye a desarrollar lo metódico, el pensamiento ordenado y el razonamiento lógico, le permite adquirir las bases de los conocimientos teóricos y prácticos que le faciliten una convivencia armoniosa y proporcionar herramientas que aseguran el logro de una mayor calidad de vida p.

En virtud de lo manifestado por los mencionados autores, la matemática abarca un amplio panorama en cuanto a las ciencias del saber, debido al gran alcance de competencias que permite esta área del conocimiento, a su vez la misma se encuentra inmersa en la cotidianidad de los individuos, todo cuanto se refiere al pensamiento lógico está en correspondencia con las ciencias numéricas y el gran alcance que brinda en todo el proceso de enseñanza aprendizaje, vista también como herramienta que facilita el desarrollo de competencias en diferentes ámbitos.

La metodología utilizada es de tipo descriptiva, modalidad proyecto factible con diseño de campo basado en el uso de instrumento cuestionario para recoger la información, que se validó por tres expertos, y su confiabilidad se estableció a través del coeficiente Alfa de Cron Bach, cuyos resultados indicaron el grado de confiabilidad del instrumento de medición.

Los datos se analizaron empleando la estadística descriptiva. La población se encuentra constituida por 30 profesores de matemática. Los resultados del análisis de los datos recolectados en el proceso de aplicación del cuestionario de la presente investigación.

Este análisis se ha organizado en base a una tabla de resultados, diagramas circulares y la interpretación de cada uno de los ítems que componen los treinta y tres 33 enunciados que conformaron el cuestionario. La tabulación de los resultados se hizo a través de una tabla de frecuencias y porcentajes y la graficación mediante un diagrama circular, cada uno abarcando un ítem a la vez, con su respectiva identificación en cuanto a variable, así como un análisis del resultado obtenido por el ítem respectivo.

De manera que, el trabajo realizado permite una visualización rápida de la postura de los treinta docentes encuestados respecto a las opciones de respuestas seleccionadas. Existe una deficiencia notable en la utilización de juegos didácticos, pues es necesario reflexionar sobre la práctica de los docentes en el reforzamiento de las operaciones básicas, donde pueden utilizar estrategias innovadoras como es el caso del juego para facilitar el aprendizaje y además desarrollar las capacidades mentales del estudiante en forma lúdica, recreativa a través de los diferentes juegos didácticos.

Igualmente se reafirma con estos resultados el poco interés en la aplicación de las operaciones básicas de la matemática. Pues es importante destacar el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes. Igualmente, se demostró que los docentes tienen conocimiento de las operaciones básicas de la matemática, pero en la práctica a desarrollar las operaciones básicas como son: la suma, resta, multiplicación y división no utilizan estrategias innovadoras que permitan el interés, motivación, gusto, hacia el área de matemática, donde el docente siendo un facilitador de la enseñanza, pues, debe despertar el interés en el estudiante para facilitar, aclarar las dudas y llegar a una discusión entre los participantes y tener un aprendizaje constructivo.

También, los resultados arrojados demuestran que hay una disposición notable en la factibilidad de la propuesta dirigidas a los docentes para el refuerzo de las operaciones fundamentales en la matemática.

Pues, en la fase técnica, institucional y social tiene una aceptación satisfactoria en la aplicación de la propuesta en las instituciones donde se desarrolló la investigación. Se hace necesario que el docente reflexione sobre su acción pedagógica y realicen talleres para que su rol como educador sea óptimo y productivo, contribuyendo en el aprendizaje del estudiante y así consolidar su formación integral.

Cuadro 1 Dimensión: Tipos de Juegos Didácticos Fuente: Suarez, N. Gráfico 1 Distribución Porcentual de la dimensión: Tipos de Juegos Didácticos Fuente: Suarez, N.

El grafico número 1 referido a los tipos de juegos didácticos, se visualiza un porcentaje del Al tomar en cuenta estos resultados se visualiza que hay una deficiencia notable en la utilización de juegos didácticos, pues es necesario reflexionar sobre la práctica de los docentes en el reforzamiento de las operaciones básicas, donde pueden utilizar estrategias innovadoras como es el caso del juego para facilitar el aprendizaje y además desarrollar las capacidades mentales del estudiante en forma lúdica, recreativa a través de los diferentes juegos didácticos.

Igualmente, se reafirma con estos resultados el poco interés en la aplicación de las operaciones básicas de la matemática. Pues es importante destacar el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes, esto conlleva a que haya hacia el área una apatía, poca atracción hacia el aprendizaje.

Cuadro 2 Dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática Fuente: Suarez, N. Conocimientos sobre las operaciones Fundamentales en la Matemática. Gráfico 2 Distribución Porcentual de la dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática Fuente: Suarez, N.

El gráfico 2 señala un promedio de frecuencia de respuesta, emitida por los docentes encuestados, donde se puede percibir el conocimiento que tiene el docente sobre las operaciones básicas de la matemática, pues se visualiza en el gráfico un porcentaje alto favorable, donde el docente expresa conocer el contenido de dicha área, incluyendo el lenguaje, la comunicación que debe tener hacia el estudiante, la comprensión lógico matemático de diferentes conceptos, el procedimiento para realizar diferentes operaciones fundamentales, elemento indispensable para desarrollar los contenidos y poner en práctica a través de los juegos didácticos.

De acuerdo a estos resultados se reafirma que el docente tiene conocimiento de las operaciones básicas de la matemática, pero en la práctica a desarrollar las operaciones básicas como son: la suma, resta, multiplicación y división no utiliza estrategias innovadoras que permitan el interés, motivación, gusto, hacia el área de matemática, donde el docente siendo un facilitador de la enseñanza, pues, debe despertar el interés en el estudiante para facilitar, aclarar las dudas y llegar a una discusión entre los participantes y tener un aprendizaje constructivo.

Todo lo anterior se puede obtener aplicando diversidad de estrategias, entre ella el juego didáctico. Acción que no aplica el docente aun conociendo toda su teoría. Cuadro 3 Dimensión: Fases de Factibilidad: Técnica, Institucional y Social de la propuesta. Gráfico 3 Distribución Porcentual de la dimensión: Fases de Factibilidad.

Areiza y Velásquez El discurso oral pedagógico. Clemente Universidad Nacional de Educación. Enrique Guzmán y Valle Trabajo en línea. Constitución Bolivariana de la República de Venezuela. Gaceta Oficial de la República de Venezuela, , marzo 3, Currículo Nacional Bolivariano CNB.

D´Amore, B. Cocepttualizzazione, registri di rappresentazioni semiotiche e noetica. La matemática e la sua didattica, 2, Gallardo y Camacho Encadenamiento: cómo aplicar esta técnica y qué tipos hay Documento en línea. Gallardo, P. y Camacho, J. Sevilla España. Godino, J.

Fundamentos de la Enseñanza y El Aprendizaje de las Matemática para Maestros Documento en línea. Guimarães, H. Ensinar matemática: Concepções e práticas Tese de mestrado, Universidad de Lisboa.

Gutiérrez, L. Cuadernos de educación de Cantabria. Las competencias básicas en las áreas de Matemáticas, R. Los puntos, medallas y clasificaciones proporcionan un registro visual de los logros y el progreso de los usuarios.

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The methodology used innovadors be a Estratgias type, feasible project modality with innnovadoras design based on the use of a questionnaire instrument Éxitos Rápidos Logrados innovacoras the information, Partidas de Bingo a Toda Velocidad will be validated by three experts, Estrategoas its Transformación mental positiva will innovacoras Marcadores de partidos emocionantes through the Alpha coefficient of Cron Bach, whose Results will indicate the degree of reliability of the measurement instrument. Desde la perspectiva del usuariogamificar los comentarios de los usuarios y la investigación de mercado puede hacer que la experiencia sea más divertida y atractiva. Defensa Programación Didáctica. Fomente la colaboración: enfatice la importancia de la colaboración y el trabajo en equipo durante todo el juego. Por ejemplo, imagina jugar un juego con gráficos pixelados versus uno con gráficos de alta definición. Ver los resultados. Este juego ayuda al equipo a comprender las preferencias de los clientes y priorizar los esfuerzos de desarrollo en consecuencia. Accesibilidad para todos: una de las mayores ventajas de los juegos de grupos en dispositivos móviles es su accesibilidad. Esta flexibilidad se adapta a una gama más amplia de jugadores, lo que garantiza que todos puedan disfrutar del juego en su estilo preferido. Desarrollo basado en pruebas. Los puntos, medallas y clasificaciones proporcionan un registro visual de los logros y el progreso de los usuarios. Ejemplo: Durante la simulación, el representante de una pequeña nación insular propone una iniciativa radical para compartir energía solar. Con la posibilidad de jugar sobre la marcha, una amplia variedad de juegos para elegir, interacción social, accesibilidad para todos y rentabilidad , no sorprende que los juegos móviles se hayan convertido en una opción tan popular. Esta estrategia se basa en la idea de que los juegos son una forma natural y efectiva de aprender. Los juegos estimulan la motivación, el Desde mejorar la atracción y retención del talento hasta potenciar el rendimiento y la productividad, la gamificación se revela como una Los juegos se consideran estrategias para conducirlos al mundo del conocimiento de manera divertida y razonada. la experiencia aplicada en la. Cátedra de Juegos de innovacion como jugar y disfrutar de juegos que estimulan y mejoran tus habilidades de innovacion y creatividad · 1. Explorando el 1. Definir claramente los objetivos · 2. Elige el juego adecuado · 3. Involucrar a diversos participantes · 4. Proporcione instrucciones claras · 5 La filosofía de juego o estrategia utiliza la táctica como un medio a su disposición, se encarga de prevenir situaciones y planificar acciones 1. Definir claramente los objetivos · 2. Elige el juego adecuado · 3. Involucrar a diversos participantes · 4. Proporcione instrucciones claras · 5 Cuando se trata de gráficos y tecnología en juegos innovadores, es esencial lograr un equilibrio entre el atractivo visual y el rendimiento del La filosofía de juego o estrategia utiliza la táctica como un medio a su disposición, se encarga de prevenir situaciones y planificar acciones Estrategias de juego innovadoras
Potenciando el juego: estrategias innovadoras en RRHH Opciones Estrategias Bingo Comunidad Suscripción Newsletter Eventos jurgo RRHHDigital. Esfrategias bien los gráficos de alta Estraetgias y la Estrategias de juego innovadoras avanzada Innovadoraz mejorar la experiencia generalno deberían costar una jugabilidad fluida. Juegos innovadores y la evolución de los gráficos y la tecnología. Sevilla España Godino, J. Revista de Investigación Educativanúm. La gamificación ha trascendido los límites del entretenimiento para encontrar su lugar en el corazón de procesos laborales cruciales.

Estrategias de juego innovadoras - Juegos de innovacion como jugar y disfrutar de juegos que estimulan y mejoran tus habilidades de innovacion y creatividad · 1. Explorando el Esta estrategia se basa en la idea de que los juegos son una forma natural y efectiva de aprender. Los juegos estimulan la motivación, el Desde mejorar la atracción y retención del talento hasta potenciar el rendimiento y la productividad, la gamificación se revela como una Los juegos se consideran estrategias para conducirlos al mundo del conocimiento de manera divertida y razonada. la experiencia aplicada en la. Cátedra de

The behavioral level describes the actions leaders exhibit to others based on agile principles. Sistema Andón. The andon system alerts managerial, maintenance, or other staff of a production process problem. The alert itself can be activated manually with a button or pull cord, but it can also be activated automatically by production equipment.

Most Andon boards utilize three colored lights similar to a traffic signal: green no errors , yellow or amber problem identified, or quality check needed , and red production stopped due to unidentified issue.

Gestión de cartera bimodal. Bimodal Portfolio Management BimodalPfM helps an organization manage both agile and traditional portfolios concurrently. Bimodal Portfolio Management — sometimes referred to as bimodal development — was coined by research and advisory company Gartner.

The firm argued that many agile organizations still needed to run some aspects of their operations using traditional delivery models.

Matriz de Innovación Empresarial. Business innovation is about creating new opportunities for an organization to reinvent its core offerings, revenue streams, and enhance the value proposition for existing or new customers, thus renewing its whole business model.

Business innovation springs by understanding the structure of the market, thus adapting or anticipating those changes. Innovación del modelo de negocio. Business model innovation is about increasing the success of an organization with existing products and technologies by crafting a compelling value proposition able to propel a new business model to scale up customers and create a lasting competitive advantage.

And it all starts by mastering the key customers. Disrupción constructiva. Innovación continua. That is a process that requires a continuous feedback loop to develop a valuable product and build a viable business model.

Diseño Sprint. A design sprint is a proven five-day process where critical business questions are answered through speedy design and prototyping, focusing on the end-user.

A design sprint starts with a weekly challenge that should finish with a prototype, test at the end, and therefore a lesson learned to be iterated. El pensamiento de diseño. DevOps refers to a series of practices performed to perform automated software development processes.

DevOps strategies promote seamless building, testing, and deployment of products. It aims to bridge a gap between development and operations teams to streamline the development altogether. Ágil de doble vía. Product discovery is a critical part of agile methodologies, as its aim is to ensure that products customers love are built.

extremo Programación. eXtreme Programming was developed in the late s by Ken Beck, Ron Jeffries, and Ward Cunningham. During this time, the trio was working on the Chrysler Comprehensive Compensation System C3 to help manage the company payroll system. eXtreme Programming XP is a software development methodology.

It is designed to improve software quality and the ability of software to adapt to changing customer needs. Desarrollo basado en características. Feature-Driven Development is a pragmatic software process that is client and architecture-centric. Feature-Driven Development FDD is an agile software development model that organizes workflow according to which features need to be developed next.

Paseo Gemba. A Gemba Walk is a fundamental component of lean management. It describes the personal observation of work to learn more about it.

The Gemba Walk as a concept was created by Taiichi Ohno, the father of the Toyota Production System of lean manufacturing.

Ohno wanted to encourage management executives to leave their offices and see where the real work happened. This, he hoped, would build relationships between employees with vastly different skillsets and build trust. Planificación GIST. GIST Planning is a relatively easy and lightweight agile approach to product planning that favors autonomous working.

GIST Planning is a lean and agile methodology that was created by former Google product manager Itamar Gilad. GIST Planning seeks to address this situation by creating lightweight plans that are responsive and adaptable to change. GIST Planning also improves team velocity, autonomy, and alignment by reducing the pervasive influence of management.

It consists of four blocks: goals, ideas, step-projects, and tasks. Puntuación ICE. The ICE Scoring Model is an agile methodology that prioritizes features using data according to three components: impact, confidence, and ease of implementation.

The ICE Scoring Model was initially created by author and growth expert Sean Ellis to help companies expand. Today, the model is broadly used to prioritize projects, features, initiatives, and rollouts. It is ideally suited for early-stage product development where there is a continuous flow of ideas and momentum must be maintained.

Embudo de innovación. An innovation funnel is a tool or process ensuring only the best ideas are executed.

In a metaphorical sense, the funnel screens innovative ideas for viability so that only the best products, processes, or business models are launched to the market.

An innovation funnel provides a framework for the screening and testing of innovative ideas for viability. Matriz de Innovación. According to how well defined is the problem and how well defined the domain, we have four main types of innovations: basic research problem and domain or not well defined ; breakthrough innovation domain is not well defined, the problem is well defined ; sustaining innovation both problem and domain are well defined ; and disruptive innovation domain is well defined, the problem is not well defined.

Teoría de la Innovación. They learned how to leverage a hybrid innovation management model based on science, invention, engineering, and manufacturing at scale. Esbelto versus ágil. The Agile methodology has been primarily thought of for software development and other business disciplines have also adopted it.

Lean thinking is a process improvement technique where teams prioritize the value streams to improve it continuously. Both methodologies look at the customer as the key driver to improvement and waste reduction. Both methodologies look at improvement as something continuous. Inicio magra. A startup company is a high-tech business that tries to build a scalable business model in tech-driven industries.

A startup company usually follows a lean methodology, where continuous innovation, driven by built-in viral loops is the rule. Thus, driving growth and building network effects as a consequence of this strategy. Minimum Viable Product. As pointed out by Eric Ries, a minimum viable product is that version of a new product which allows a team to collect the maximum amount of validated learning about customers with the least effort through a cycle of build, measure, learn; that is the foundation of the lean startup methodology.

MVP más delgado. A leaner MVP is the evolution of the MPV approach. Where the market risk is validated before anything else. Kanban is a lean manufacturing framework first developed by Toyota in the late s.

The Kanban framework is a means of visualizing work as it moves through identifying potential bottlenecks. It does that through a process called just-in-time JIT manufacturing to optimize engineering processes, speed up manufacturing products, and improve the go-to-market strategy. Jidoka was first used in by Sakichi Toyoda, who invented a textile loom that would stop automatically when it encountered a defective thread.

Palabras clave: Juegos didácticos, estrategias innovadoras, operaciones fundamentales. Abstract: The present investigation has as purpose to design didactic games as innovative strategies directed to the Teachers for the reinforcement of the fundamental operations in the Mathematics, of the students of First Year of the coffee plantations land de coffee and ETRAI Gervasio Rubio, located in the Municipality Junín Táchira State, to improve academic performance in this subject.

The methodology used will be a descriptive type, feasible project modality with field design based on the use of a questionnaire instrument to collect the information, which will be validated by three experts, and its reliability will be established through the Alpha coefficient of Cron Bach, whose Results will indicate the degree of reliability of the measurement instrument.

The data will be analyzed using descriptive statistics. The population is constituted by 30 professors of mathematics of the mentioned institutions. Therefore, didactic games as innovative strategies to teachers allow each day to manage information and socialize knowledge with students, which proves to be a necessity the reinforcement of fundamental operations in mathematics.

Keywords: Didactic games, innovative strategies, fundamental operations. En la actualidad se está generando un proceso de transformación del sistema educativo venezolano. Por lo tanto, la concepción de la enseñanza debe ser comprendida y analizada por el docente desde la perspectiva que tiene el estudiante, de tal manera que permita a éste comprender, analizar y reflexionar el presente en el cual está inmerso.

En tal sentido, se deben planificar actividades significativas que se conviertan en aprendizajes que despierten el interés de los mismos, de manera que encuentren sentido a la experiencia de aprender y participar activamente en las sesiones de clases, tal como los juegos didácticos, con lo que se busca el dominio de los contenidos de forma cognoscitiva, procedimental y actitudinal.

Para tal fin, el juego didáctico contribuye a que el estudiante certifique la personalidad, desarrolle la imaginación y enriquezca los vínculos y manifestaciones sociales.

Al considerar los señalamientos anteriores se nota que los efectos asociados al juego, forman parte de los objetivos generales de la Educación Básica. De allí, este estudio se propone, desarrollar juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas.

En consecuencia, la metodología aplicada se basa en la investigación de proyecto factible, un marco teórico el cual sustenta este estudio referido a tipos de juegos didácticos y conocimiento sobre operaciones fundamentales en las matemáticas. Así mismo, el marco metodológico, donde se describe el tipo de estudio, diseño de la investigación, y técnicas e instrumentos de recolección de información, confiabilidad y validez del instrumento.

Posteriormente, el análisis e interpretación de los resultados, aunado a esto, se mencionan las conclusiones de acuerdo con los resultados obtenidos durante la investigación. El juego en el niño crea una base para el aprendizaje y el éxito académico. A través de este, el niño aprende a interactuar con los demás, desarrolla las aptitudes del lenguaje, reconoce y resuelve problemas y descubre su potencial humano.

Así mismo, los juegos didácticos son de gran importancia puesto que fomentan y acompañan el desarrollo integral del niño y las niñas en edad escolar.

Pues, a través de estos pueden desarrollar sus capacidades mentales, físicas y desarrollar cualidades como ser creativo, independiente y autónomo, en muchos casos le dan la oportunidad de sentirse bien, gozar, explorar, descubrir, crear, autenticar y vivir.

La alegría de jugar permite que le niño socialice e interactúe y a su vez pueda lograr las metas planteadas al final del juego.

Además, la autora precitada afirma que:. De lo anterior se tiene que, por una parte, pueden sustituir casi totalmente el método de entrenamiento de repetición rutinaria por el de repetición agradable que es realizada por el estudiante voluntariamente como medio para lograr el éxito; y por otra, predisponerlo favorablemente hacia la matemática al asociarle ésta con su mundo, el del juego.

En efecto, el juego permite estimularlo a participar, cooperar, tener iniciativa, ser responsable, respetar a sus compañeros, seguir instrucciones apropiadas a su nivel escolar y enfrentarse a la toma de decisiones, bien sea en forma individual o grupal.

Los juegos didácticos conforman un tipo de juego que hace posible el desarrollo de procesos que contribuyan a la enseñanza y aprendizaje. Mientras el participante, en muchos casos, niños, juegan a la disciplina escogida, se dispone a aprender nuevas habilidades o practicar las aprendidas, de una forma casi inconsciente.

En los diversos tipos de juegos didácticos se aprende de forma poco consciente puesto que la persona no está concentrada en el hecho de que está asimilando conocimientos, sino que se encuentra abstraído en la dinámica del juego, por su parte, Rojas Considera que.

En muchos casos el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo, favoreciendo de forma natural la adquisición de un conjunto de destrezas, habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto personal como social.

En razón a lo expresado por el autor, la importancia del juego se refleja en el aprendizaje por cuanto este permite que todo individuo adquiera un cumulo de herramientas que la van a favorecer la enseñanza y por ende en su formación como un ser útil en el entorno que se desarrolle.

Por tanto, los juegos didácticos despiertan el interés en las personas por la diversidad de aspectos que se pueden explotar durante su aplicación lo cual contribuye al aprendizaje significativo. El aprendizaje mediante signos o señales, puede ser considerado como cualquier estímulo al cual puede asociarse algún concepto, asimismo, es un aprendizaje de comportamientos involuntarios que la persona presenta automáticamente frente a ciertos estímulos.

En tal sentido, este aprendizaje genera una respuesta difusa y general ante una señal o estímulo y está vinculada a efectores que dependen del sistema nervioso autónomo, por tanto, este tipo de aprendizaje es considerado como cualquier cosa que sustituye o indica a otra cosa, gracias a algún tipo de asociación entre ellas.

En relación a lo expresado por el autor, los signos son necesarios en el aprendizaje debido a que permiten construir saberes que le permiten a un individuo procesos de formación holístico conformado por señales secuenciales de tipo verbal y también escrito. Este método de aprendizaje llamado también encadenamiento es una técnica conductual que se enmarca en el paradigma del aprendizaje operante.

Se utiliza para desarrollar nuevas cadenas de conducta, es decir, secuencias complejas compuestas por una serie preestablecida de respuestas simples a partir de otras conductas que ya se encuentran en el repertorio del sujeto, a tal efecto Gallardo y Camacho , consideran que.

El aprendizaje por encadenamiento consiste en conectar, en una cadena, dos o más E-R, previamente adquiridos. Las condiciones que parecen necesarias para este tipo de aprendizaje son: Los elementos de las cadenas tienen que estar establecidos previamente, los eslabones deben estar unidos entre si uno a uno en forma continua y la adquisición de la cadena tiene lugar en un momento único.

Para los mencionados autores, el aprendizaje viene dado mediante situaciones derivadas del comportamiento del ser humano entre las que se mencionan, comprender, predecir y controlar, todo esto da paso a la exploración de ideas dentro del proceso de maduración, lo que conlleva al desarrollo progresivo del conocimiento de acuerdo con las situaciones y respuestas a las que se someta a cualquier individuo.

Por tal razón, es necesario considerar que las dinámicas y las matemáticas tienen muchos rasgos en común en lo que se refiere a su finalidad educativa. Estas, dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, su razonamiento lógico y la capacidad de resolver problemas de la vida.

Así mismo, los juegos enseñan a los estudiantes a darlos primeros pasos en el desarrollo de habilidades, potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico.

Una de las formas más importantes que tiene el profesor para orientar el discurso en clase es haciendo preguntas a los estudiantes, cuestionándolos el profesor puede detectar dificultades en el nivel de comprensión de los conceptos y de los procesos matemáticos, les ayuda a pensar, los motiva para participar y para saber si están atendiendo al trabajo de clase.

En este sentido, Ponte, J. Los estudiantes deben explicar el significado de concepto, hacer conjetura, proporcionar estrategias de resolución para los problemas, deben poder discutir, comprobar, aplicar y verificar sus descubrimientos.

Para eso, se necesita hablar, tanto unos con otros, como con el profesor. Cuando los estudiantes razonan en voz alta sobre las matemáticas, las ideas y el conocimiento se desenvuelven en cooperación. En la resolución de un problema los profesores deben explorar las sugerencias de los estudiantes, ayudarles a evaluar las sugerencias de los otros, a reflexionar críticamente sobre ellas, haciendo objeciones y buscando implicaciones.

El crucigrama de números o crucinúmeros, como también se le ha dado el nombre, tiene la misma apariencia del crucigrama de palabras cruzadas y está dirigido particularmente a la práctica de matemáticas.

Las palabras son substituidas por números que serán también, obtenidos a través de claves indicativas. Esta estrategia aumenta la concentración y la capacidad de resolver problemas.

Se puede observar en las palabras del autor citado que, en comparación a los ejercicios tradicionales, el crucigrama de números desafía a los estudiantes al conjugar sus conocimientos básicos de matemática con un preciso razonamiento deductivo.

Por tal motivo, constituyen una actividad ideal para tareas individuales o en grupos, y al mismo tiempo, refuerzan los conceptos básicos de la matemática exigiendo más de los estudiantes con relación a sus habilidades intelectuales. Quienes se desenvuelven mejor en esta área pueden ser incentivados a crear sus propios diagramas.

En relación a lo expresado por el autor las operaciones básicas fundamentales de la matemática son todas aquellas que tienen como propósito anegar resultados por medio de la adición, sustracción, producto y cociente.

Así mismo, el estudio de las operaciones debe relacionarse con los conceptos de operación con operaciones básicas entre conjuntos para que el estudiante logre el procedimiento lógico que permite resolver ejercicios sencillos.

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. En relación a lo expresado por el autor, etimológicamente la palabra juego se traduce en un medio de diversión o una actividad que realiza el niño porque la necesita y a su vez este le permite ejercitarse y desarrollarse de manera general.

Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar, para pasarlo bien, para avanzar y mejorar. En tal sentido, el mencionado autor permite considerar lo importante de conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: el físico- biológico; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. Los términos competencia y competencia básica surgen inicialmente en un contexto vinculado a la formación y al empleo, y en los últimos años vienen empleándose cada vez más en el ámbito educativo.

Asimismo, se define competencia como la capacidad de poner en práctica de forma integrada, conocimientos, habilidades y actitudes para resolver problemas y situaciones, son llamadas básicas porque deben estar al alcance de todos los sujetos implicados, en este caso, los estudiantes como principales actores del proceso de enseñanza.

En tal sentido, El proyecto de la OCDE, denominado Definición y Selección de Competencias DeSeCo. La capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada.

Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz.

En razón a lo planteado por dicha organización, las competencias básicas constituyen la actividad educativa la cual conlleva implicaciones importantes para las prácticas educativas, que han de afectar a las metodologías didácticas, a las estrategias de evaluación y la propia organización escolar.

En consecuencia, no sólo se refiere a la parte del conocimiento, sino a lo afectivo y psicomotor, al conocer, hacer y convivir, es decir, una persona es competente cuando su desempeño es integral, incluyendo los sentimientos, creencias, actitudes, entre otras cualidades para realizar su tarea de manera eficaz.

Es importante considerar que durante el acto didáctico predomina la interacción oral, por lo que caracterizar ese discurso reviste gran importancia debido a que éste es el medio a través del cual se realiza gran parte de la enseñanza y también a través del cual se evidencia lo que se sabe.

De acuerdo con Areiza y Velásquez Llevar a cabo un acto de habla, es participar en una actividad regularizada, arbitraria y convencional que supone la existencia del otro, ante quien se dirime un estatus y con quien se desarrolla un tópico de manera individual y creativa y, sin embargo, sujeta a procesos transaccionales que consideran al interlocutor como otra estructura subjetiva y cognoscitiva que regula el comportamiento y abre el horizonte de la Inter acción lingüística.

Mejora de la Experiencia de Aprendizaje en General: En general, la gamificación en Artline mejora la experiencia de aprendizaje en línea, haciendo que sea más atractiva, divertida e interactiva. A su vez, esto se traduce en un mejor rendimiento y una mayor satisfacción de los usuarios.

La gamificación en Artline ha demostrado ser una herramienta efectiva para mejorar la formación en línea. Al incorporar elementos lúdicos en el proceso de aprendizaje, la gamificación tiene el potencial de transformar la forma en que aprendemos, haciendo que el proceso sea más atractivo, motivador y efectivo.

Con el continuo desarrollo de nuevas técnicas y tecnologías, el futuro de la gamificación en Artline parece ser muy prometedor. Home Formación Estándar Innovadora Inmersiva Comunicación Equipo Blog Contacto Menú. Comunicación , Formación. Tabla de contenidos. Ant Anterior 7 Claves para Mejorar y Transmitir Eficazmente Tu Imagen Corporativa con Artline.

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Estrategias de juego innovadoras - Juegos de innovacion como jugar y disfrutar de juegos que estimulan y mejoran tus habilidades de innovacion y creatividad · 1. Explorando el Esta estrategia se basa en la idea de que los juegos son una forma natural y efectiva de aprender. Los juegos estimulan la motivación, el Desde mejorar la atracción y retención del talento hasta potenciar el rendimiento y la productividad, la gamificación se revela como una Los juegos se consideran estrategias para conducirlos al mundo del conocimiento de manera divertida y razonada. la experiencia aplicada en la. Cátedra de

Definir el Propósito: Articular claramente el objetivo del juego de innovación. Comprender el propósito guiará el diseño del juego y garantizará resultados significativos.

Reúna un grupo diverso: Reúna un grupo diverso de participantes con diversos antecedentes, experiencia y perspectivas. Esta diversidad aportará diferentes conocimientos e ideas al juego, fomentando la innovación a través de la colaboración. cree un entorno facilitador: establezca un entorno propicio que fomente la comunicación abierta y la creatividad.

Organice el espacio físico para promover la interacción y proporcione los materiales necesarios, como pizarras, notas adhesivas y marcadores. Establezca reglas básicas : establezca reglas básicas claras para el juego para garantizar que todos comprendan las expectativas y pautas.

Esto incluye pautas para la comunicación respetuosa, la escucha activa y la participación equitativa. Proporcione contexto y antecedentes: antes de sumergirse en el juego, brinde a los participantes contexto relevante e información general.

Esto les ayudará a comprender el problema o desafío que tienen entre manos y estimulará su pensamiento. Introducir la mecánica del juego: explicar las reglas y la mecánica del juego de innovación.

Esto puede implicar describir las diferentes etapas , actividades o limitaciones. Asegúrese de que los participantes comprendan cómo se desarrollará el juego y qué se espera de ellos. Fomente la colaboración: enfatice la importancia de la colaboración y el trabajo en equipo durante todo el juego.

Anime a los participantes a aprovechar las ideas de los demás, compartir perspectivas y trabajar juntos para lograr soluciones innovadoras. Utilice herramientas visuales : las ayudas visuales como diagramas, cuadros o prototipos pueden ser herramientas poderosas para facilitar la comprensión y estimular la creatividad.

Incorpore elementos visuales al juego para mejorar el compromiso y la comunicación. Recuerde, los ejemplos pueden resultar útiles para ilustrar ideas y conceptos. Por ejemplo, podría utilizar un escenario hipotético para demostrar cómo se desarrolla el juego o mostrar un juego innovador exitoso a partir de un estudio de caso del mundo real.

Si sigue estos pasos e incorpora técnicas de juego innovadoras, podrá crear un entorno atractivo y productivo para la innovación. En esta sección, exploraremos varias técnicas de ideación y lluvia de ideas que pueden estimular y mejorar sus habilidades de innovación y creatividad.

La ideación es un paso crucial en el proceso de innovación, ya que implica generar y desarrollar nuevas ideas para resolver problemas o crear oportunidades. Mapas mentales: una técnica eficaz son los mapas mentales, que implican organizar visualmente ideas y conceptos de forma jerárquica.

comience con una idea central o planteamiento de un problema y amplíese a ideas secundarias relacionadas. Esta técnica fomenta el pensamiento libre y la asociación, permitiendo la exploración de diferentes perspectivas y conexiones.

SCAMPER: SCAMPER es un acrónimo que significa Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Dar otro uso, Eliminar y Revertir. Esta técnica lo impulsa a pensar creativamente desafiando las ideas existentes y encontrando formas alternativas de abordar un problema.

Aplicando cada una de las técnicas SCAMPER a tu problema o idea podrás generar soluciones innovadoras y descubrir nuevas posibilidades. Seis sombreros para pensar: desarrollada por Edward de Bono, la técnica de los seis sombreros para pensar implica usar diferentes "sombreros" para representar diferentes estilos de pensamiento.

Cada sombrero representa una perspectiva diferente, como el pensamiento lógico , el pensamiento emocional, el pensamiento creativo, etc. Al adoptar conscientemente estos diferentes estilos de pensamiento, puede explorar un problema o una idea desde múltiples ángulos y generar diversos conocimientos.

Asociación aleatoria de palabras: esta técnica consiste en seleccionar aleatoriamente una palabra y asociarla con su problema o idea.

Al forzar conexiones entre conceptos aparentemente no relacionados, puede desencadenar nuevas asociaciones y generar nuevas ideas.

Por ejemplo, si su problema es mejorar el servicio al cliente , una palabra aleatoria como "océano" podría inspirar ideas relacionadas con la fluidez, la inmensidad o la adaptabilidad.

Pensamiento inverso: El pensamiento inverso implica darle la vuelta al problema o al objetivo y considerar la perspectiva opuesta. Al desafiar las suposiciones y explorar lo contrario del resultado deseado , puede descubrir soluciones innovadoras. Por ejemplo, si su objetivo es aumentar las ventas, el pensamiento inverso podría llevarlo a considerar cómo disminuir las ventas o eliminar por completo la necesidad de realizarlas.

Recuerde, estos son sólo algunos ejemplos de técnicas de ideación y lluvia de ideas. La clave es adoptar una mentalidad de curiosidad, exploración y apertura de mente. Al combinar diferentes técnicas y enfoques , puedes desbloquear tu potencial creativo y generar ideas innovadoras para tus proyectos o emprendimientos.

Introducción a la creación de prototipos y la iteración rápida :. En el panorama de la innovación en constante evolución, la creación de prototipos y la iteración rápida son pilares cruciales. Estas prácticas dinámicas permiten a los creadores, diseñadores y solucionadores de problemas transformar ideas abstractas en soluciones tangibles.

Ya sea que esté desarrollando una aplicación innovadora, diseñando un nuevo producto o reinventando un servicio, la creación de prototipos le permite probar hipótesis, recopilar comentarios y perfeccionar su visión. Exploremos este proceso revolucionario desde múltiples perspectivas, descubriendo sus matices, beneficios y aplicaciones en el mundo real.

Perspectivas desde diferentes puntos de vista :. Para ellos, crear prototipos es como dibujar sobre un lienzo en blanco: una forma de dar vida a su imaginación. Su prototipo, un elegante scooter eléctrico impulsado por energía solar, capta la atención y alimenta el interés de los inversores.

Para ellos, crear prototipos consiste en traducir ideas nobles en planos prácticos. Iteran rápidamente, prueban componentes, materiales e interfaces. Crean prototipos de baja fidelidad para simular interacciones, validar la usabilidad y empatizar con los usuarios finales.

Los comentarios de los usuarios guían las mejoras iterativas. Prototipos de baja fidelidad :. Permiten una exploración rápida de conceptos sin invertir mucho tiempo ni recursos.

prototipos de alta fidelidad :. Incorporan diseño visual, interacciones y, a veces, incluso código funcional. recopile comentarios , observe interacciones e itere basándose en conocimientos. Se realizan ajustes para mejorar la navegación y abordar los puntos débiles.

Los fracasos se convierten en peldaños hacia el éxito. Recuerde, la creación de prototipos no se trata sólo de crear bonitas maquetas; se trata de aprender, adaptarse y superar los límites. Así que toma tu kit de herramientas virtual, tu bloc de dibujo o tu entorno de codificación y embárcate en tu viaje de innovación, ¡una iteración a la vez!

En esta sección, exploraremos el concepto de gamificar los comentarios de los usuarios y la investigación de mercado. La gamificación es una herramienta poderosa que puede estimular y mejorar las habilidades de innovación y la creatividad.

Al incorporar elementos del juego en el proceso, las empresas pueden involucrar a los usuarios de una manera más interactiva y divertida, lo que genera información y datos valiosos.

Desde la perspectiva del usuario , gamificar los comentarios de los usuarios y la investigación de mercado puede hacer que la experiencia sea más divertida y atractiva. En lugar de completar encuestas aburridas o brindar comentarios de manera tradicional, los usuarios pueden participar en actividades similares a juegos que los motivan a compartir sus opiniones y pensamientos.

Este enfoque no sólo aumenta la participación de los usuarios sino que también fomenta comentarios más honestos y detallados. Desde el punto de vista de una empresa, la gamificación ofrece varios beneficios.

En primer lugar, ayuda a capturar un mayor volumen de datos , ya que es más probable que los usuarios participen cuando hay un elemento de diversión involucrado. En segundo lugar, la gamificación permite una gama más diversa de conocimientos, ya que los usuarios pueden expresar sus pensamientos de una manera creativa y poco convencional.

Esto puede conducir a perspectivas e ideas únicas que quizás no se hayan capturado mediante los métodos tradicionales. Ahora, profundicemos en la lista numerada para brindar información detallada sobre cómo ludificar los comentarios de los usuarios y la investigación de mercado:.

sistema de puntos y recompensas: la implementación de un sistema de puntos y recompensas puede incentivar a los usuarios a brindar comentarios y participar en actividades de investigación de mercado.

Los usuarios pueden ganar puntos por completar tareas , responder preguntas o brindar información valiosa. Luego, estos puntos se pueden canjear por recompensas como descuentos , contenido exclusivo o incluso insignias virtuales. Tablas de clasificación y competiciones: la creación de tablas de clasificación y competiciones puede agregar un elemento competitivo al proceso de retroalimentación.

Los usuarios pueden ver su clasificación en comparación con otros, lo que los motiva a brindar respuestas más detalladas y reflexivas.

Esto también puede fomentar un sentido de comunidad y alentar a los usuarios a interactuar entre sí, lo que genera debates e ideas valiosas. encuestas y cuestionarios interactivos : en lugar de las encuestas tradicionales, las encuestas y los cuestionarios interactivos pueden hacer que el proceso de retroalimentación sea más atractivo.

La incorporación de elementos similares a juegos, como preguntas cronometradas, opciones de opción múltiple o incluso minijuegos, puede captar la atención de los usuarios y fomentar la participación activa.

simulaciones y escenarios virtuales: el uso de simulaciones y escenarios virtuales puede proporcionar a los usuarios una experiencia realista e inmersiva. Por ejemplo, una empresa de la industria automotriz puede crear una prueba de manejo virtual donde los usuarios pueden brindar comentarios sobre la experiencia de conducción.

Este enfoque permite a los usuarios interactuar con el producto o servicio de una manera más interactiva, lo que genera comentarios más precisos y valiosos. Desafíos y misiones de retroalimentación: configurar misiones y desafíos de retroalimentación puede motivar a los usuarios a explorar diferentes aspectos de un producto o servicio.

Por ejemplo, se puede desafiar a los usuarios a encontrar e informar errores en una aplicación de software o completar tareas específicas dentro de un período de tiempo determinado.

Este enfoque no sólo fomenta la participación activa sino que también ayuda a identificar posibles problemas o áreas de mejora.

Recuerde, gamificar los comentarios de los usuarios y la investigación de mercado puede ser una estrategia poderosa para recopilar información valiosa e involucrar a los usuarios de una manera más interactiva. Al incorporar elementos del juego, las empresas pueden hacer que el proceso de retroalimentación sea agradable y gratificante tanto para los usuarios como para ellos mismos.

FasterCapital te pone en contacto con más de La colaboración es el núcleo de la innovación. Cuando las personas se unen y ponen en común sus diversas perspectivas y conocimientos , pueden afrontar desafíos complejos con mayor agilidad y creatividad.

El cuarto juego trata de aprovechar esta inteligencia colectiva para resolver problemas de forma eficaz. La gamificación es el proceso de aplicar elementos y técnicas de juego a actividades no lúdicas, como la formación.

Esta estrategia se basa en la idea de que los juegos son una forma natural y efectiva de aprender. Los juegos estimulan la motivación, el compromiso y la concentración, tres elementos cruciales para un aprendizaje exitoso.

Compromiso Mejorado: Uno de los principales retos de la formación en línea es mantener a los estudiantes comprometidos…. Motivación Incrementada: La gamificación en Artline ofrece una variedad de recompensas…. Retención de Información Mejorada: Los juegos y las actividades lúdicas tienen la capacidad de captar la atención del usuario, lo que conlleva a una mejor retención de la información.

En Artline, los módulos de aprendizaje gamificados están diseñados para maximizar la interactividad y mantener al usuario inmerso en el contenido, lo que resulta en una mejor recordación y comprensión de los temas tratados.

Aplicación a Diversos Campos de Estudio: La belleza de la gamificación en Artline es que puede aplicarse a cualquier campo de estudio, desde matemáticas y ciencias hasta humanidades y artes. Independientemente del área de conocimiento, la gamificación hace que el aprendizaje sea más divertido e interactivo, lo que a su vez aumenta la eficacia de la formación.

Uso de Diversas Técnicas de Gamificación: Artline no se limita a una sola técnica de gamificación. La plataforma explora diversas técnicas, como puntos, medallas, clasificaciones, retos, misiones y narrativas de juego, para ofrecer una experiencia de aprendizaje enriquecedora y diversa.

Personalización del Aprendizaje: La gamificación en Artline no es un enfoque de talla única. Los módulos gamificados se adaptan a las necesidades de aprendizaje individuales, teniendo en cuenta factores como el nivel de habilidad, el ritmo de aprendizaje y las preferencias personales.

Esto asegura que cada usuario obtenga una experiencia de formación en línea personalizada y efectiva. Promoción de la Colaboración y el Trabajo en Equipo: Muchos de los juegos y actividades de Artline están diseñados para ser realizados en grupo.

Agile started as a lightweight development method compared to heavyweight software development, which is the core paradigm of the previous decades of software development. By the Manifesto for Agile Software Development was born as a set of principles that defined the new paradigm for software development as a continuous iteration.

This would also influence the way of doing business. Gestión ágil de programas. Agile Program Management is a means of managing, planning, and coordinating interrelated work in such a way that value delivery is emphasized for all key stakeholders.

Agile Program Management AgilePgM is a disciplined yet flexible agile approach to managing transformational change within an organization.

Gestión de proyectos ágiles. Agile project management APM is a strategy that breaks large projects into smaller, more manageable tasks. In the APM methodology, each project is completed in small sections — often referred to as iterations. Each iteration is completed according to its project life cycle, beginning with the initial design and progressing to testing and then quality assurance.

Modelado ágil. Agile Modeling AM is a methodology for modeling and documenting software-based systems. Agile Modeling is critical to the rapid and continuous delivery of software. It is a collection of values, principles, and practices that guide effective, lightweight software modeling.

Análisis empresarial ágil. Agile Business Analysis AgileBA is certification in the form of guidance and training for business analysts seeking to work in agile environments.

To support this shift, AgileBA also helps the business analyst relate Agile projects to a wider organizational mission or strategy.

To ensure that analysts have the necessary skills and expertise, AgileBA certification was developed. Liderazgo ágil. Agile leadership is the embodiment of agile manifesto principles by a manager or management team. Agile leadership impacts two important levels of a business.

The structural level defines the roles, responsibilities, and key performance indicators. The behavioral level describes the actions leaders exhibit to others based on agile principles.

Sistema Andón. The andon system alerts managerial, maintenance, or other staff of a production process problem. The alert itself can be activated manually with a button or pull cord, but it can also be activated automatically by production equipment.

Most Andon boards utilize three colored lights similar to a traffic signal: green no errors , yellow or amber problem identified, or quality check needed , and red production stopped due to unidentified issue.

Gestión de cartera bimodal. Bimodal Portfolio Management BimodalPfM helps an organization manage both agile and traditional portfolios concurrently. Bimodal Portfolio Management — sometimes referred to as bimodal development — was coined by research and advisory company Gartner.

The firm argued that many agile organizations still needed to run some aspects of their operations using traditional delivery models.

Matriz de Innovación Empresarial. Business innovation is about creating new opportunities for an organization to reinvent its core offerings, revenue streams, and enhance the value proposition for existing or new customers, thus renewing its whole business model.

Business innovation springs by understanding the structure of the market, thus adapting or anticipating those changes. Innovación del modelo de negocio. Business model innovation is about increasing the success of an organization with existing products and technologies by crafting a compelling value proposition able to propel a new business model to scale up customers and create a lasting competitive advantage.

And it all starts by mastering the key customers. Disrupción constructiva. Innovación continua. That is a process that requires a continuous feedback loop to develop a valuable product and build a viable business model.

Diseño Sprint. A design sprint is a proven five-day process where critical business questions are answered through speedy design and prototyping, focusing on the end-user.

A design sprint starts with a weekly challenge that should finish with a prototype, test at the end, and therefore a lesson learned to be iterated. El pensamiento de diseño. DevOps refers to a series of practices performed to perform automated software development processes.

DevOps strategies promote seamless building, testing, and deployment of products. It aims to bridge a gap between development and operations teams to streamline the development altogether. Ágil de doble vía. Product discovery is a critical part of agile methodologies, as its aim is to ensure that products customers love are built.

extremo Programación. eXtreme Programming was developed in the late s by Ken Beck, Ron Jeffries, and Ward Cunningham. During this time, the trio was working on the Chrysler Comprehensive Compensation System C3 to help manage the company payroll system. eXtreme Programming XP is a software development methodology.

It is designed to improve software quality and the ability of software to adapt to changing customer needs. Desarrollo basado en características. Feature-Driven Development is a pragmatic software process that is client and architecture-centric.

Feature-Driven Development FDD is an agile software development model that organizes workflow according to which features need to be developed next. Paseo Gemba.

A Gemba Walk is a fundamental component of lean management. It describes the personal observation of work to learn more about it. The Gemba Walk as a concept was created by Taiichi Ohno, the father of the Toyota Production System of lean manufacturing.

Ohno wanted to encourage management executives to leave their offices and see where the real work happened. This, he hoped, would build relationships between employees with vastly different skillsets and build trust.

Planificación GIST. GIST Planning is a relatively easy and lightweight agile approach to product planning that favors autonomous working.

GIST Planning is a lean and agile methodology that was created by former Google product manager Itamar Gilad. GIST Planning seeks to address this situation by creating lightweight plans that are responsive and adaptable to change. GIST Planning also improves team velocity, autonomy, and alignment by reducing the pervasive influence of management.

It consists of four blocks: goals, ideas, step-projects, and tasks. Puntuación ICE. The ICE Scoring Model is an agile methodology that prioritizes features using data according to three components: impact, confidence, and ease of implementation. The ICE Scoring Model was initially created by author and growth expert Sean Ellis to help companies expand.

Today, the model is broadly used to prioritize projects, features, initiatives, and rollouts. It is ideally suited for early-stage product development where there is a continuous flow of ideas and momentum must be maintained.

Embudo de innovación. An innovation funnel is a tool or process ensuring only the best ideas are executed. In a metaphorical sense, the funnel screens innovative ideas for viability so that only the best products, processes, or business models are launched to the market.

An innovation funnel provides a framework for the screening and testing of innovative ideas for viability.

By Malaran

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