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Juegos ganados legendarios

El legendario pitcher caribeño reveló su pensamiento a través de un mensaje en su cuenta de Twitter. No deja de ser algo particular que lo haga por esa vía ya que tiene 79 años y no es usual que una persona de avanzada edad use la red social.

Watching Game 6 at home, still think this was one of the best World Series in baseball history. RedSox vs Reds MLBNetwork WorldSeries pic. Comenzó Steven Gerrard en el minuto El capitán animó a su equipo y corrió hacia el centro del campo. Sólo tardó dos minutos y Smicer consiguió marcar de nuevo.

De repente, toda la esperanza volvió al equipo del Liverpool. Steven Gerrard consiguió generar un penalti en el minuto Fue Xabi Alonso quien marcó después de que el penalti fuera detenido inicialmente.

En la última media hora, el Milan tuvo otra gran oportunidad, pero Dudek logró detener una gran oportunidad que parecía gol. Nos fuimos a los penaltis.

El estadio estaba a punto de estallar. Tras una tanda de penaltis en la que daban ganas de morderse las uñas, con varias paradas maravillosas, fue el Liverpool el que acabó ganando la final. Dudek fue el gran héroe del Liverpool, que consiguió detener el último penalti ante el Milan.

Partido: Final de la Champions League. Normalmente, los alemanes son conocidos por conseguir la victoria en la prórroga. En , el Manchester United y el Bayern de Múnich se enfrentaron en la final de la Liga de Campeones. En su propio país, el Man Utd ya había ganado la Copa y la Premier.

El Manchester United contaba con un equipo legendario en el que figuraban Beckham, Giggs, Neville y nuestro Jaap Stam.

El Bayern de Múnich tuvo un comienzo de ensueño y se adelantó a los seis minutos, gracias a un tiro libre de Basler.

El partido fue de ida y vuelta y ambos equipos dispusieron de varias ocasiones. Con una ventaja de , el Bayern de Múnich se fue al descanso ganando el partido. En la segunda parte, los equipos volvieron a estar bastante igualados. Hubo ocasiones para ambos, pero ninguna ocasión realmente determinante o importante.

El Bayern fue el que más se acercó con un disparo al poste y una rabona que dio en el larguero. Parecía que esta final iba a ser para el Bayern. Se acercaba el minuto 90 y el árbitro añadió tres minutos extra.

Schmeichel, el portero del United, se adelantó para una última ofensiva. Ryan Giggs metió el balón en el área pequeña y Teddy Sheringham marcó el gol del empate.

Sólo faltaba un minuto para llegar a la prórroga. Un minuto después, sin embargo, hubo un córner de Beckham, que fue rematado y aprovechado por Solskjaer. En tres minutos, el Manchester United había dado la vuelta al partido por completo y el triplete estaba en el bolsillo.

Partido: Cuartos de Final de la Champions League. En , el Inter de Milán de Wesley Sneijder se enfrentó al Bayern de Múnich de Arjen Robben en los cuartos de final. El primer partido en Milán lo ganaron los alemanes por El Bayern tenía ganas de acabar el trabajo en casa.

Después de esto, el Bayern entró mejor en el partido y estuvo muy peligroso, gracias a Robben y Ribery. En el minuto 21, fue Gómez quien marcó el empate. El Inter dispuso de algunas ocasiones, pero fue sobre todo el Bayern el que estuvo en forma. En el minuto 31, Müller hizo el Justo antes del descanso, el partido estaba roto y la bola se movia de un lado al otro del campo.

Debían estar contentos de haberse ido al descanso sólo con un en contra. El Inter tenía que hacer todo lo posible para mantenerse en la Liga de Campeones tras el descanso. El Inter estuvo bien, encarrilando buen juego los primeros quince minutos tras el descanso.

Cuando parecía que estaba a punto de derrumbarse, fue Wesley Sneijder quien marcó en el minuto El marcador volvía a estar empatado y el Inter necesitaba un gol más para avanzar. Bajo la dirección de Thomas Müller, el Bayern amenazó varias veces la portería del Inter.

Por otro lado, era Sneijder quien ocasionalmente generaba oportunidades para el Inter, pero ninguna entraba. El partido iba llegando poco a poco a su fin. Esto era, por supuesto, lo que querían los alemanes.

Justo antes del final, en el minuto 88, se marca el gol definitivo para el Inter por parte de Pandev. El Bayern de Múnich aún tenía 5 minutos para volver a marcar y dirigirse a la portería del Inter.

Sin embargo, no fue suficiente y el Inter ganó este partido por puro espíritu de lucha. Partido: Cuartos de Final de la Champions League Resultado: Las expectativas para el París Saint-Germain en eran muy altas. El club había gastado una cantidad sin precedentes en nuevos jugadores y eso tenía que dar sus frutos.

En el primer partido en casa, el PSG puso al Barcelona contra las cuerdas, sin piedad. Fue nada menos que un y el Barcelona parecía completamente fuera de sí para el partido de vuelta. El PSG debía y quería llegar lejos en la Champions League de Ese objetivo se hizo mucho más difícil cuando de repente su destino se vio vinculado al FC Barcelona en los cuartos de final.

Sin embargo, el FC Barcelona resultó ser una presa más fácil en casa de lo esperado. El PSG ganó y el FC Barcelona parecía estar eliminado. Sin gol, la situación del Barcelona parecía aún más desesperada.

El Barça jugó bien y se adelantó a los tres minutos por medio de Luis Suárez. El equipo español se fue al descanso con una ventaja de sobre el PSG, gracias a un gol en propia puerta de Kurzawa.

Tras el descanso, Messi forzó un penalti en el minuto El público del FC Barcelona enloqueció y el ambiente era increible. A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto.

La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado. Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa.

Poca broma se gastaba este ninja futurista. Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy' : la secuela de 'Manic Miner' llegó en con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época.

Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos. De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos.

Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima. Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles.

Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí. Sin embargo, la dificultad de 'Convoy No Nazo' ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights : tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima.

Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel. El exquisito apartado artístico de ' Cuphead ', inspirado en las caricaturas de la factoría Fleischer, es una trampa mortal: para superar el run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal.

También deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos.

Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.

Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores: definitivamente, en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones en los que nos podamos ocultar de nuestro inevitable destino. Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-.

Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre. Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable.

Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear. Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera.

Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos.

La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad.

Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5.

Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo. Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos.

Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio.

Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

Una década antes de que FromSoftware alcanzase el éxito y la gloria con su casi patentable fórmula de rol, acción t fantasía oscura, Treyarch sí, los de la saga 'Call of Duty' llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugadores con el sombrío ' Die by the Sword ', su primer gran juego.

Dominar la espada en 'Die by the Sword' resultaba un desafío en sí mismo. incluso con el manual de instrucciones delante: al no usar animaciones preestablecidas, nuestro héroe replica con su espada los gestos que nosotros mismos hacemos con el ratón o desde el teclado numérico.

Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o movernos en sus tramos más plataformeros. Como resultado, en cada duelo nos jugábamos el gaznate y cada pequeña victoria era una celebración. A día de hoy, incontables juegos han pulido los aspectos clave 'Die by the Sword'.

Tanto en lo referente a la ambientación como en lo que refiere a su esquema jugable. Incluso The legend of Zelda Skyward Sword HD en Switch incluirá cortes y tajos ejecutados a base de darle uso al segundo Stick de la consola.

Pero, claro, sobrevivir a los entornos de juego de Treyarch ya era una logro. Avanzar, una odisea. En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em ups, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'.

Lanzado en para recreativas, el juego de de Irem demuestra que no se necesita estar encerrado entre cientos de proyectiles para acorralar al jugador. Fases en las que tenemos que tener una precisión milimétrica con el joystick si no queremos colisionar sus elementos repartidos a base de maldad en pantalla, enemigos colosales, naves y adversarios cuya trayectoria buscan pillarnos con la guardia baja y la necesidad de tener controlado todo lo que ocurre en pantalla a la vez.

From Software llevó su exitosa fórmula de ARPG hacia el género de Acción y Aventura. Uno en el que ni siquiera resucitando durante la partida es posible apaciguar la constante exigencia del exótico, oscuro e inclemente Japón feudal diseñado para la ocasión. Por supuesto, tendremos a nuestra disposición técnicas de ninjutsu y un brazo prostético con el que desplegar habilidades que nos servirán para atacar, idear trampas o incluso pasar desapercibidos.

Pero tarde o temprano deberás enfrentarte a alguna enorme bestia desbocada o batirte en duelo con un poderoso guerrero que exigirá que te desenvuelvas con maestría con la katana. De este modo, Hidetaka Miyazaki saca a los fans de From Software de su zona de confort sin que eso perjudique las sensaciones de un juego fiel a lo que se espera de un estudio centrado en ofrecer experiencias tan épicas como exigentes.

Y, en un mismo movimiento, consigue llevar al género de acción a su propio terreno , trasladando ese abanico de sensaciones que va desde la frustración al éxito a un público más amplio. El plataformas bidimensional sobrado de homenajes a la industria de los videojuegos y referencias culturales es todo lo que puede esperarse de un juego desafiante a pesar de que sus controles son de desplazamiento simple, salto y disparo.

Precisamente la clave no está en los peligros que se aprecian a simple vista, en forma de enemigos, pinchos y obstáculos, sino en aquellos que no aparecen a simple vista. Aquí el acierto y error a la hora de adaptarse a cada nivel es una de las claves y el jugador no sabe exactamente qué se encontrará detrás de cada avance.

Sin embargo todo cambió cuando el Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki tomó el control creativo de la serie y la llevó a la primera consola de Microsoft. Visceral a más no poder.

Todavía más si nos atrevemos a ir más allá de la dificultad fijada por defecto: si bien el diseño de sus niveles es endiabladamente retorcido, las nuevas batallas en las que las explosiones y los demonios colapsan la pantalla desafían nuestra capacidad de supervivencia sin salirse de la fórmula de dispara primero y apunta cuando sea posible.

Una experiencia demoníaca en la que sus alucinantes jefazos finales se llevan la palma y que incluso eleva su grado de desafío y exigencia a los controles a través del Battlemode, el modo multijugador asimétrico en el que el Slayer se enfrentará a interminables oleadas de criaturas infernales conjuradas por otros jugadores que, además, toman parte en la masacre.

Una locura de proporciones apocalípticas. La secuela del clásico ' The Legend of Zelda ' de NES es, quizás, una de las entregas más desconocidas de la saga de culto. Entre otros motivos, por lo complicado que se hace avanzar a lo largo de la aventura: ' Zelda II: The Adventure of Link ' alterna entre niveles laterales y mapas abiertos, y pese a que Nintendo buscó dar un peso especial a los combates con espadas, el resultado final acabó jugando en su contra.

Como curiosidad añadida, esta encarnación del Héroe de Hyrule es capaz de ascender niveles y usar la magia. Herramientas que, a priori, deberían ayudar a atravesar las zonas más complicadas. En la práctica, Zelda II ofrece a quien sostiene el mando un mayor grado de dificultad -que no complejidad- a través de su jugabilidad.

Obligándole a calcular muy bien sus bloqueos con el escudo y todavía más sus ataques en salto. Siendo el título más estricto y severo de la saga y uno de los huesos más duros de roer de la NES. Nos volvemos a encontrar con el creador de creador de 'QWOP' en el listado y esta vez puede presumir entrar en el podio de nuestra selección.

De hecho, el planteamiento es surrealista: nuestro protagonista deberá escalar todo tipo de terrenos balanceándose a martillazos con medio cuerpo en una marmita. Decir que el sistema de control es exigente es quedarse muy cortos, a lo que hay que sumar que un movimiento mal ejecutado puede dejarnos en caída libre mientras vemos cómo se esfuman todos los progresos que llevamos.

Es complicado definir en propiedad lo que ofrece la obra más maquiavélica de Hiroyoshi Oshiba: en esencia, 'Trap Adventure 2' puede parecer un plataformas como cualquier otro y su humilde apartado visual se presta al juego.

Gran Error. C ada uno de los tramos está repleto de retorcidas trampas que se adelantan a los movimientos del jugador , acorralándolo y llevándolo siempre al límite. En 'Trap Adventure 2' no se premia lo aprendido en otros juegos de plataformas, sino que esos conocimientos interiorizados se nos vuelven en contra, dándole un giro extra a los procesos de acierto y error en escenas donde no hay apenas margen de maniobra o tiempo para reflexionar nuestro próximo movimiento.

Bueno, casi. Nintendo abrió la caja de pandora el 11 de Septiembre de al ofrecer a los millones de fans del personaje de videojuegos más querido y reconocible del mundo un editor completo y tremendamente adictivo.

Las reglas son sencillas: si consigues superar tú mismo tu propia creación, compártela con el resto del mundo. Desde entonces se han sucedido toda clase de escenarios a cual más extremo y en los que se pone al límite nuestra habilidad como jugadores y nuestra habilidad para dominar la fórmulas de plataformeo clásicas.

Desde entonces, hemos sido testigos de desafíos que casi imposibles. Niveles que han desatado la creatividad de las mentes más retorcidas y que durante su primer año ya contaba con más de 7 millones de niveles, alguno de ellos capaz de provocar lágrimas cuando son superados.

Pero ahí no acabó la cosa: al tiempo llegó la versión de 3DS, compatible con la mayoría de niveles existentes, y en , ya en Nintendo Switch, la secuela.

Y Nintendo no solo es consciente de ello, ha colmado la secuela de nuevas herramientas, nuevos y más retorcidos enemigos y elementos con los que elevar todavía más su propio listón.

Y pese a todo, también es ese juego en el que puedes fallar mil veces y acabas echando una partida más. Y otra. Porque si alguien lo ha logrado, no será tan imposible. El formato de Pay-to-Win se ha convertido en uno de los recursos más rentables de los juegos de dispositivos móviles y navegadores, sí, pero cada vez los jugadores quieren experiencias más intensas y emocionantes , y la satisfacción de superar un nivel imposible o derrotar a un adversario al que creíamos invencible no puede compararse con casi nada.

Precísamente por ello, clásicos como 'Ghosts 'n Goblins' siempre encuentran la manera de regresar. Por su parte, OutRiders acierta de lleno con un sistema de dificultad que podemos ajustar sobre la marcha y que se adapta tanto a los jugadores más exigentes como a los que simplemente quieren progresar en la historia.

En este aspecto, es esencial tener en cuenta que los usuarios forman una parte activa y fundamental en la ecuación gracias a los editores de nivel o la llegada de los mods a las consolas las experiencias de proyectos como 'Dreams' o el referido 'Super Mario Maker' y los nuevos y más ambiciosos estudios independientes se van forjando en Steam, la Epic Games Store, itch.

io o las stores digitales de Android o Apple. Que el formato del Pase de Batalla de 'Fortnite: Battle Royale' se haya impuesto de manera poco disimulada es un signo inequívoco de que los jugadores tienen sed de nuevos y más sofisticados retos : los desafíos semanales han pasado de ser un extra añadido al sistema de engagement más exitoso, sobre todo cuando el hecho de superarlo tiene más peso que la propia recompensa.

Bueno, está claro que muchos de los juegos clásicos resultan más estrictos a la hora de jugar. Por suerte, la dificultad ya no es un problema: las cada vez más frecuentes opciones de rebobinado y la opción de guardar partida en cualquier momento reducen tremendamente la sensación de frustración al perder una vida.

De hecho, recientemente Capcom añadió un DLC con el que podríamos disfrutar de todos sus clásicos siendo invencibles. No es algo malo, desde luego: Capcom Arcade Stadium ofrece sin coste adicional la función de rebobinado.

Al final, se trata de dar opciones extra, pero entonces volvemos a la casilla de salida: ¿qué merito tiene enfrentarnos a temibles amenazas, desafíos y puzles si al final todo se reduce a un paseo?

La dificultad en los videojuegos sigue estando limitada a la imaginación de los desarrolladores, y en la actualidad no existen límites técnicos o creativos para plasmar una idea por muy compleja que sea.

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By Faukree

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