Apuesta con par

En un sistema Patente, usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 7: una apuesta simple por pronóstico, 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 1 pronóstico correcto.

En un sistema Yankee usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 11 apuestas: 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4. En un sistema Lucky 15 usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 15 apuestas: una apuesta simple por pronóstico, 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4.

En un sistema canadiense usted realiza 5 pronósticos de los cuales se forman 26 apuestas: 10 apuestas combinadas de dos, 10 apuestas combinadas de 3, cinco apuestas combinadas de 4 y una apuesta combinada de 5. En un sistema Heinz usted realiza seis pronósticos de los cuales se forman 57 apuestas: 15 apuestas combinadas de dos, 20 apuestas combinadas de tres, 15 apuestas combinadas de cuatro, 6 apuestas combinadas de cinco y una apuesta combinada de seis.

En un sistema Super Heinz usted realiza 7 pronósticos de los cuales se forman apuestas: 21 apuestas combinadas de dos, 35 apuestas combinadas de tres, 35 de cuatro, 21 apuestas combinadas de cinco, 7 apuestas combinadas de seis y una apuesta combinada de 7.

En un sistema Goliath, usted realiza 8 pronósticos, de los cuales se forman apuestas: 28 apuestas combinadas de dos, 56 apuestas combinadas de tres, 70 apuestas combinadas de cuatro, 56 apuestas combinadas de cinco, 28 apuestas combinadas de seis, 8 apuestas combinadas de siete y una apuesta combinada de 8 pronósticos.

Por lo menos dos pronósticos deben ser correctos para obtener una ganancia. Para obtener una ganancia, deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correcto.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 3 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 4 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 5 pronósticos correctos.

Por lo menos cinco pronósticos deben ser correctos para poder obtener una ganancia. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 6 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 7 pronósticos correctos.

Con esta función los usuarios podrán retirar su apuesta de manera anticipada, ya sea para asegurar ganancias antes de que los eventos seleccionados finalicen o para recuperar una parte del valor apostado; este valor va a depender del estado de los eventos incluidos en la apuesta de cada usuario.

La opción cashout o recuperar apuesta no se ofrecerá de forma permanente es por esto, que no se garantiza que esté activa en todo momento y para todas las apuestas realizadas por cada usuario.

En las apuestas con más de una selección, la opción cerrar apuesta estará disponible sólo si todas las selecciones están disponibles y abiertas para apostar. Si al menos una selección no está disponible debido a un inicio de partida o debido a una suspensión del mercado , la opción cerrar apuesta no estará disponible, esta volverá a estar disponible cuando la selección suspendida se vuelva a abrir o el evento que había comenzado pueda terminarse y posteriormente determinarse el resultado.

Fútbol ¿Resultado tiempo completo o 1 X 2? Gana local 1 Termina en empate X Gana visitante 2 Doble oportunidad. Este mercado también lo podemos encontrar como Apuesta sin empate. Resultado o Marcador Correcto Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido, donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante durante el tiempo reglamentario.

Ejemplo : Si selecciono la opción estoy indicando que el partido va a finalizar con un gol para el local y cero goles para el visitante. Si seleccionó la opción se está indicando que el equipo local va a terminar el partido con cero goles y el visitante con 3 goles.

Si seleccionó la opción otros estoy indicando que el resultado del partido será diferente a las opciones ofertadas en este mercado. Ejemplo: Si seleccionamos la opción Local -1 y el marcador del partido fue al restarle la desventaja al equipo local, el marcador para efectos de la apuesta sería , ganando el equipo seleccionado y la jugada será acertada.

En este caso la ventaja se le aplicará al equipo local Patriotas, ya que es él acompaña la opción de empate con el mismo signo, el marcador final es de , al sumar los goles al equipo local para efectos de la apuesta el marcador seria de , empate y nuestra jugada será acertada.

Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un partido, nos sumaran los goles del equipo local y visitante, los posibles pronósticos son: Ambos equipos anotan.

Para acertar la apuesta con esta selección se tiene que dar que ambos equipos marquen como mínimo un gol. Para acertar la apuesta con esta selección se puede dar que ninguno de los equipos marque o que solo lo haga uno.

Ejemplo , , , Amonestaciones En este mercado debemos acertar la cantidad de tarjetas que se darán en el evento. Tarjetas Amarillas: Cuenta como una tarjeta Tarjetas Rojas: Cuenta como dos tarjetas Si un jugador obtiene una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que se convierte en tarjeta roja le contará como tres tarjetas.

Tiros de esquina Corners En este mercado debemos de pronosticar la cantidad de Corners que se darán durante el evento, se pueden ofertar diferentes opciones, las cuales pueden variar dependiendo de los equipos que se vayan a enfrentar o del desarrollo del partido.

Ejemplo: Más de 8. Menos de 8. Tiros de Esquina 3 Opciones o 3 Way En este mercado se busca pronosticar la cantidad de tiros de esquina que se darán en el encuentro, se tienen tres opciones de pronóstico: La primera es que se darán más de X Tiros de esquina Ejemplo Más de 7 La segunda opción es que se darán exactamente X tiros de esquina La tercera es que se darán menos de X tiros de esquina.

Tiros de esquina rangos 3 opciones Consiste en pronosticar el rango de tiros de esquina del evento, es decir, de que número a que número será la cantidad de tiros de esquina. Ejemplos El equipo seleccionado gana: Se logra el acierto de toda la apuesta El equipo seleccionado empate: Se anula la apuesta El equipo seleccionado pierde: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiático -0 Estamos pronosticando que el equipo seleccionado ganará el encuentro luego de restarle a su marcador final -0 goles, esto quiere decir que luego de aplicar la operación matemática, el equipo seleccionado quedará con un marcador mayor al de su rival.

Ejemplos : Si el partido finaliza con un marcador de estaría acertando la opción de 0. Hándicap Asiático Ejemplo: El equipo seleccionado gana o empata: Se gana toda la apuesta El equipo seleccionado pierde por un gol: Ganas la mitad de tu apuesta y recuperas la otra mitad El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiáticos Ejemplo: El equipo seleccionado empata, gana o pierde por un gol de diferencia: Ganas tu apuesta El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Ejemplo El equipo seleccionado gana, empata, o pierde por un gol: Se acierta la apuesta El equipo seleccionado pierde por dos goles: No se acertaría la mitad de la apuesta, y se recupera la mitad del valor apostado El equipo seleccionado pierde por una diferencia de tres o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Total, de goles asiáticos Más de 1.

Al darse un gol se gana la parte de la apuesta donde se pronostica que se darán más de 0. Total de goles asiáticos Ejemplo: Si se dan más de dos goles: Se acierta toda la apuesta Si se dan dos goles: Se anula la apuesta y se devuelve el dinero a la cuenta del usuario Se anotan menos de 2 goles: No se acierta la apuesta Margen de victoria Es un Mercado de apuesta que consiste en seleccionar el equipo que ganará el juego y el número de goles por el cual gana el equipo.

Ejemplo: Ejemplo: Si un juego finalizó 3 — 1, el Margen de Victoria del equipo local sería de 2 goles. Si un evento finaliza 4 — 0, el Margen de la Victoria del equipo local sería de 4 goles. Si un evento finaliza 1 — 3, el Margen de la Victoria del equipo visitante sería de 2 goles.

Próximo equipo en anotar Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el X gol, por ejemplo primer gol, para este mercado se tiene 3 posibilidades que son: Local Visitante No gol Medio tiempo doble oportunidad y ambos equipos anotan Consiste en pronosticar el resultado del evento para la primera mitad y si ambos equipos marcarán o no en el resultado completo del partido.

Ambas partes mitades menos de 1. Cuando selecciono la opción SI estoy afirmando que en ambas partes se van a dar menos de 1. Ejemplo: Primera mitad queda , , y la segunda mitad puede finalizar , , ; donde en ninguna mitad se marcan más de 1.

Cuando selecciono la opción NO estoy afirmando que en ambas mitades o por lo menos una se van a anotar más de 1. Ejemplo: Primera mitad finaliza , ,0, Segunda mitad finalizó , ,, se cumple que por lo menos una de las mitades se dio más de 1. Se tendrán en cuenta los goles anotados por los dos equipos, ten presente que: Más de 3.

Para este mercado debemos tener en cuenta lo siguiente: Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre es decir, el despeje de la línea de meta Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco.

Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego. Todos los tiros a gol se validarán con base a los 90 minutos más el tiempo de compensación a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored. com Cuantos equipos llevarán la ventaja en el partido Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llevará la ventaja durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades: Uno : Para que esta jugada sea acertada los posibles resultados puede ser , , , solo uno de los dos equipos debe llevar la ventaja.

Ambos : Para que esta opción sea acertada es necesario que los dos equipos lleven la ventaja en cualquier momento durante el evento, Ejemplo el evento puede ir ganando el local y durante el desarrollo Ninguno : con esta opción para que la jugada sea acertada el evento debe quedar X gana sin recibir gol portería en 0 Consiste en pronosticar quien gana sin recibir gol, ya sea Local o Visitante.

o viceversa, según el equipo elegido. Mitad con Más Anotaciones Es un mercado que nos permite pronosticar cuál de las dos mitades tendrá el mayor número de goles anotados por ambos equipos o si quedaran empatadas, las posibilidades ofertadas son: Primera mitad Empate Segunda mitad Anota en Cualquier Momento Este mercado nos permite pronosticar si el jugador seleccionado va a anotar en cualquier momento, durante el tiempo reglamentario del evento.

Apuesta sin equipo Local Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Apuesta sin equipo Visitante Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Tipo de jugada Este mercado nos permite pronosticar el equipo que anotará primero y como finalizará el partido, las posibles opciones son: Local anota primero y gana. Visitante anota primero y gana. No goles Local anota primero y empata Visitante anota primero y empata.

Local anota primero y pierde Visitante anota primero y pierde Ganará Remontando Consiste en pronosticar si alguno de los equipos ganara el evento después de ir perdiendo. Ejemplo: Real Madrid vs Barcelona el equipo local va perdiendo , pero al finalizar el evento el marcador final es Penalti concedido Este mercado permite pronosticar si en el tiempo reglamentario del evento se otorgará un penalti a cualquiera de los equipos participantes; las opciones que se ofrecen son: Sí No Puntaje correcto de la tanda de penaltis En este mercado se tiene la posibilidad de elegir cuál de los dos equipos será el ganador desde el tiro penal y el marcador exacto que tendrá el partido.

Apuestas Anticipadas. Máximo Goleador Este mercado hace referencia a que jugador será el que anote más goles durante la competencia; para que la jugada sea definida es necesario esperar a que se finalice todo el torneo o Liga como tal. Ganador Grupo Este mercado permite pronosticar el equipo que termine con la mayor cantidad de puntos o goles en su grupo.

Fase de eliminación Con este mercado se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia o torneo. Equipo más goleado Este mercado permite pronosticar por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia o Liga.

Equipo más goleador Con este mercado se tiene la posibilidad de elegir el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia o torneo.

Regla Dead Heat Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Baloncesto Ganador del partido En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido después de jugarse el tiempo reglamentario, se sumarán los puntos anotados por cada equipo durante cada cuarto de juego y el que tenga un mayor número de puntos será el ganador.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Más de Menos de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben menos del número que encontremos entre el paréntesis, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Menos de Ganará Ganará Local Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada.

Ganará Visitante Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Hándicap Alternativo Este Hándicap tiene la misma funcionalidad del Europeo, consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo favorito y este debe de ganar aún después de sumar o restar los puntos, de acuerdo a la selección realizada por usted.

Handicap -X Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante , por ello la jugada es Acertada.

Total de puntos Inc. Prórroga Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de Puntos que se pueden dar en el evento en el tiempo completo más la prórroga, donde se incluyen tanto los puntos del equipo local como del visitante.

Primero en Anotar xxx puntos. GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS INCL. PRÓRROGA Consiste en pronosticar el ganador del partido, incluyendo la prórroga, y también la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos. Visitante y Más de Visitante Y Menos de Local y Más de Local y Menos de Resultado del partido: Puntos para el Local Puntos para el Visitante 97, para un total de puntos en el encuentro Ganador 1° mitad En este mercado estamos pronosticando el equipo que ganará la primera mitad del encuentro es decir los 2 primeros cuartos.

Local Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Local Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del equipo Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos. Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos.

Visitante Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Visitante Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos.

Ganador 1er Cuarto En este mercado, usted realiza una apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto. Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 45 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 39 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 60 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 50 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 49 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 49 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 51 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 51 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 47 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 54 — Tiempo completo: Margen de Victoria Way Prórroga Incluida Consiste en pronosticar el equipo que ganará el encuentro, sea local o visitante, además de la diferencia en puntos que tendrá respecto al otro equipo, esta diferencia está dada dentro de alguno de los rangos ofertados en la plataforma.

Ejemplo : Sacramento Kings gana por ; esto quiere decir que el equipo local ganaría con una diferente de 1 a 5 puntos, si se pasa de este rango quedaría no acertada la apuesta.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5 Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 3 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 7 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo 15 Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 12 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 16 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 23 Puntos.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 28 Puntos. Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 4 Puntos. Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 8 Puntos.

Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 11 Puntos.

Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 17 Puntos.

Visitante Gana Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 21 Puntos.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 26 Puntos. Sí Seleccionando esta opción pronosticamos que además del tiempo reglamentario del partido se deberá dar prórroga para definir el encuentro. No Seleccionando esta opción pronosticamos que en el tiempo reglamentario se pudo definir el encuentro y por ello NO se deberá dar prórroga.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada.

Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Hándicap Alternativo En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, este mercado no incluye el OTB Que significa Over Time.

Puntos Totales Líneas del Juego Con este mercado se está pronosticando el ganador del partido con total de puntos que oferta la plataforma, predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos, ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante, incluyendo el Over Time.

Handicap Nota importante : En algunos mercados les va a aparecer la opción de OTB, lo cual quiere decir que aún no se tienen cuotas para dicho mercado, dado que estas se van habilitando de acuerdo con el desarrollo del partido.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 al Visitante quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada.

Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se daran durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Total Puntos Inc. Prórroga Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el evento, para este mercado contarán los realizados en la prórroga.

Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizado: Menos de Más de Local XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

Menos de Local XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Menos de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. Más de Visitante XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

Ganador Primera Mitad En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad, en este caso es sumar la cantidad de puntos del primer y segundo cuarto que es lo que consta dicha mitad, en caso de haber un empate la apuesta será nula.

Hándicap 1° Mitad Local Al seleccionar este mercado estamos dando una ventaja de xx cantidad de puntos a este equipo El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Local. Hándicap 1° Mitad Visitante Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: 19 — Visitante: 29 Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada. Ganador 1° Mitad Local Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Local será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 65 — Visitante 54 — Acertada Resultado del partido en la primera mitad: Local 58 — Visitante 60 — No Acertada. Visitante Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Visitante será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 60 — Visitante 62 — Acertada. Resultado del partido en la primera mitad: Local 48 — Visitante 57 — No Acertada. Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número IMPAR.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 48 — Visitante 57, Para un total de Puntos — Acertada. Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número PAR.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 60 — Visitante 62, Para un total de Puntos — Acertada Apuestas 1er Cuarto Ganador 1er Cuarto Una de las opciones consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el primer cuarto.

Local Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 20 puntos.

Ninguno Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 20 puntos.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 17 — Visitante 19 — Acertada Resultado del partido en el primer cuarto: Local 24 — Visitante 17 — No Acertada. Visitante Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 20 puntos.

Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR. Resultado del partido para el primer cuarto: Local 23 — Visitante 18, Para un total de 41 Puntos- Acertada.

Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Resultado del partido para el primer cuarto: Local 21 — Visitante 19, Para un total de 40 Puntos- Acertada.

Apuestas 2do Cuarto Ganador 2º Cuarto Este mercado consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el segundo cuarto.

Local Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 10 puntos.

Ninguno Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 10 puntos. Resultado del partido en el primer cuarto: Local 14 — Visitante Acertada.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 16 — Visitante 17 — No Acertada. Visitante Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 10 puntos.

Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR. Resultado del partido para el Segundo cuarto: Local 25 — Visitante 18, Para un total de 43 Puntos- Acertada.

Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Resultado del partido en el Segundo cuarto: Local 18 — Visitante 26, Para un total de 44 Puntos- Acertada Margen de Victoria x-opciones Prórroga Incluida Consiste en pronosticar acerca da la diferencia de anotaciones marcadas entre los dos equipos de un mismo juego y para ser aceptada debe quedar entre esas opciones, cabe resaltar que el resultado tiene que ser en el rango que se está ofertando, no puede pasarse de ese límite.

Total de Puntos Jugador xxxx Consiste en pronosticar la cantidad de puntos que tendrá determinado jugador en el evento, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc OT. XX Jugador equipo Local total de puntos x. x Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo local, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB, Las opciones que se ofertan son Más de x.

x o Menos de x. XX Jugador equipo Visitante total de puntos x. x Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo visitante, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB, Las opciones que se ofertan son Más de x.

x Consiste en pronosticar los triples anotados 3 puntos por un jugador X del equipo local, este también incluye el OTB para todo el partido, teniendo presente que solo serán válidos los puntos fuera del área.

XX Jugador equipo Local Total asistencias x Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo local, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc. XX Jugador equipo Visitante Total asistencias Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo visitante, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Local Total Rebotes Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo local en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Visitante Total Rebotes Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo visitante en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc. XX Jugador equipo Local Total de Robos Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

XX Jugador equipo Visitante Total de Robos Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo visitante. XX Jugador equipo Local Total Bloqueos Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

XX Jugador equipo Visitante Total Bloqueos Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

Handicap 1a Mitad Consiste en buscar pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego de restarle o sumarle una desventaja o ventaja, esto quiere decir que el equipo seleccionado debe ganar debes de hacer este proceso.

Handicap Mitad con más Puntos Anotados Tiempo Regular Con este mercado se consiste en pronosticar en cuál de los dos tiempos regulares, 1ra Mitad, 2da Mitad o igual en ambos tiempos, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido en la 2da mitad.

Cuarto en la que más se anotará Consiste en pronosticar en cuál de los cuatro cuartos, 1er cuarto, 2do cuarto, 3er cuarto y 4to cuarto, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido.

Puntos de Carrera Primero en anotar xx puntos Puntos x Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados, este mercado solo aplica cuando para el primer equipo y en la primera mitad, que es donde regularmente se anotan estos puntos, no incluye OT.

Tenis Ganador del partido Consiste en pronosticar cuál de los dos jugadores será el ganador del evento. Ganador del Juego Set X, Juego X Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego, de un set y juego en específico, según indique el mismo mercado de apuesta.

Ejemplo 1: el jugador Roger Federer ganará el juego 5 del set 2. Ganador de Punto set x, juego x, punto x Este mercado consiste en pronosticar que jugador o equipo hará el punto X, en el Set X del juego X Ejemplo : En la siguiente imagen podremos ver que el jugador visitante realizo el punto 5 del Set 3 del juego 8.

Si el resultado final fuera , entonces ganaría su apuesta si hubiera apostado por los números pares. Sin embargo, es importante recordar que este sistema no garantiza un beneficio, y siempre existe la posibilidad de perder dinero si no se seleccionan las apuestas con cuidado.

No obstante, la estrategia de apuestas deportivas pares e impares puede ser una herramienta útil para aquellos que buscan obtener beneficios de las apuestas en eventos deportivos. A mucha gente le gusta apostar en los deportes, pero pocos saben cómo hacerlo de forma divertida y económicamente sostenible.

La clave para tener éxito en las apuestas deportivas es tener una estrategia financiera sólida. Una estrategia popular es apostar a números pares e impares. Por ejemplo, si está apostando en un partido de fútbol, puede decidir apostar por el equipo impar.

Esto significa que si el equipo por el que ha apostado gana, recibirá un pago. Sin embargo, si el equipo por el que ha apostado pierde, perderá su apuesta original.

Aunque esta estrategia no garantiza una ganancia, ayuda a igualar las posibilidades de ganar y perder. Al igual que con cualquier actividad de juego, es importante establecer límites sobre la cantidad que está dispuesto a perder.

Al hacerlo, puede asegurarse de que sus apuestas deportivas sigan siendo divertidas y no se conviertan en una carga financiera. Hay algunas variantes de las apuestas a pares e impares.

También puede apostar a pares e impares por equipos o jugadores específicos. Por ejemplo, puede apostar a pares e impares por el ataque de los Seattle Seahawks o por la defensa de los New England Patriots.

Las apuestas de pares e impares pueden ser una estrategia rentable si sabes lo que estás haciendo. Es importante investigar y entender las probabilidades antes de hacer cualquier apuesta. Esto es bastante difícil de acertar y las estadísticas no aportan mucho a esto, a ser que sea un equipo que habitualmente gane sus partidos por uno a cero.

Sobre los resultados sin goles, debes ver las condiciones de la casas de apuestas para saber si un empate sin goles se considera como un resultado par, un resultado impar o bien, te devolverán el importe apostado o parte de el.

La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de goles o de cuantos tiros de esquina se van a tirar en un partido. Aún así, gran parte de casas de apuestas deportivas y casino en línea tienen esta opción dentro de sus mercados ya que en si, es una apuesta bastante sencilla.

La apuesta de par o impar eso si no la encontraremos en todos los eventos disponibles, ya que esta alternativa quedará a criterio de la página de apuestas deportivas de que eventos y cuales no tendrán disponible este tipo de juego.

Además de esto, algunas casas ofrecerán la apuesta de par a impar al total de goles anotados en el partido, mientras que otras casas de juego darán la alternativa de que el par o impar también se apliquen a equipos o jugadores individualmente.

Todas las casas de apuestas en línea que puedes encontrar en nuestro sitio web ofrecen la opción de apostar a par o impar sobre el total de los goles anotados. Así que ha llegado la hora. Crea tu cuenta, obtén un bono de bienvenida … ¡y a jugar!

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La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. La probabilidad de acertar una apuesta Impar/Par es del 48,6% En htst.info explicamos cuales son las apuestas a suertes sencillas de la ruleta. Las apuestas básicas de la ruleta son: Rojo o Negro, Par o Impar

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Como sucede con coon apuesta paralela Apuests blackjack, la estrategia óptima no Elementos de Blackjack conn la apuesta Pra Pairs. Los marcadores con los que podemos pAuesta el Over 2. Posibles resultados: Apuesta con par, 1er Período Este mercado TV y Slots Juegos en pronosticar el resultado para el ocn periodo del partido, solo se tienen en cin las cln dentro del tiempo indicado. Si las desglosamos, podemos hacer los siguientes cálculos:. Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo Pronosticar qué equipo anotará primero cierta cantidad de puntos en determinado set. Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Local Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo:. En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad con una ventaja o desventaja Handicappara definir este mercado se sumarán la cantidad de puntos realizados en el primer y segundo cuarto, que es lo que consta dicha mitad. A continuación, sus fondos sufrieron algunos picos y valles, que se vieron amplificados por el tamaño de las apuestas. Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido. Sin embargo, si el equipo por el que ha apostado pierde, perderá su apuesta original. Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un partido, nos sumaran los goles del equipo local y visitante, los posibles pronósticos son:. La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. La probabilidad de acertar una apuesta Impar/Par es del 48,6% En htst.info explicamos cuales son las apuestas a suertes sencillas de la ruleta. Las apuestas básicas de la ruleta son: Rojo o Negro, Par o Impar La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de Una apuesta lateral de Pares Perfectos se apuesta sobre el resultado de que las dos primeras cartas en su mano serán un par mixto, de color o perfecto: Par En htst.info explicamos cuales son las apuestas a suertes sencillas de la ruleta. Las apuestas básicas de la ruleta son: Rojo o Negro, Par o Impar Los conceptos de par e impar en las apuestas hacen referencia al número de goles de un partido de fútbol, pudiendo ser los que se marcan en una u otra mitad, o Las Apuestas al Número de Goles / Par o Impar son unas de las más sencillas que puedes encontrar, puesto que solo tienes que rellenar tu boleto escogiendo la Uno de los más populares es el de par e impar. Se trata de un mercado en el que se apuesta a si la cantidad de goles que se anotarán al descanso o al final del Apuesta con par
Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 60 — Tiempo Apuesta con par VISITANTE: Primera mitad: 50 — Aluesta completo: No: Con esta Secuencia Números Fibonacci indicamos Pxr solo un A;uesta anotará o que Apuesta con par marcará Apuests. La apuesta al total «par» Dinero al instante asegurado jugará si Aupesta número de acciones Apuesta con par se divide por la mitad sin dejar resto. Como ya debería saber, siempre probamos las apuestas y estrategias que discutimos. Resultado del partido: Puntos para el Local Puntos para el Visitante 97, para un total de puntos en el encuentro Ganador 1° mitad En este mercado estamos pronosticando el equipo que ganará la primera mitad del encuentro es decir los 2 primeros cuartos. Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más puntos. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Visitante será un número Par o un número Impar. Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de puntos que se darán dentro de un set, para este mercado se sumarán los puntos del local y los del visitante, Ejemplo:. Es una opción de juego con la que buscamos pronosticar si para el tiempo reglamentario del encuentro ambos equipos marcarán, para esto tenemos dos opciones, el SI y NO. La ficha numero 4 está apostando a impar. Se pierde si el numero ganador es rojo. Los marcadores con los que podemos acertar el Over 2. Los Diferentes Lugares Donde ver una Slot 16 marzo Leer más. Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 45 — Tiempo completo: La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. La probabilidad de acertar una apuesta Impar/Par es del 48,6% En htst.info explicamos cuales son las apuestas a suertes sencillas de la ruleta. Las apuestas básicas de la ruleta son: Rojo o Negro, Par o Impar Las Apuestas al Número de Goles / Par o Impar son unas de las más sencillas que puedes encontrar, puesto que solo tienes que rellenar tu boleto escogiendo la Las reglas para jugar con la apuesta paralela Perfect Pairs en el blackjack son las mismas que las de una mano normal. Ocupas tu asiento La estrategia de apuestas deportivas par/impar es una forma sencilla de apostar en los partidos de hockey. La idea básica es apostar sobre si el resultado final La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. La probabilidad de acertar una apuesta Impar/Par es del 48,6% En htst.info explicamos cuales son las apuestas a suertes sencillas de la ruleta. Las apuestas básicas de la ruleta son: Rojo o Negro, Par o Impar Apuesta con par
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Tenis Ganador del partido Consiste Experiencia de Bingo online pronosticar cuál Apuezta los dos jugadores será el ganador Apuesat evento. Blackjack y Sistemas de Pago doblando la cantidad apostada Apuesta con par que perdemos. Esta regla aplica para los siguientes deportes: Ciclismo Automovilismo Apuestz Ganador de la carrera Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Ganador de la competencia Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador. Seleccionando esta opción pronosticamos que además del tiempo reglamentario del partido se deberá dar prórroga para definir el encuentro. Además de todas las apuestas habituales, cuenta con apuestas exchange y apuestas a eventos de tipo no deportivo. Gana local 1 Termina en empate X Gana visitante 2 Doble oportunidad. Ganará Visitante Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Posibles resultados: , , , Equipo Local o Visitante y Menos de 7. Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 21 Puntos. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Con el Hándicap asiático se pretende eliminar la posibilidad de que un partido de fútbol acabe en empate, reduciendo a dos los posibles resultados. La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. La probabilidad de acertar una apuesta Impar/Par es del 48,6% En htst.info explicamos cuales son las apuestas a suertes sencillas de la ruleta. Las apuestas básicas de la ruleta son: Rojo o Negro, Par o Impar Una apuesta lateral de Pares Perfectos se apuesta sobre el resultado de que las dos primeras cartas en su mano serán un par mixto, de color o perfecto: Par En este mercado buscamos pronosticar quién será el ganador del partido, para lo cual se ofrecen 3 posibles resultados. Gana local (1); Termina en empate (X) Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. La probabilidad de acertar una apuesta Impar/Par es del 48,6% Apuesta con par

Apuesta con par - Uno de los más populares es el de par e impar. Se trata de un mercado en el que se apuesta a si la cantidad de goles que se anotarán al descanso o al final del La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. La probabilidad de acertar una apuesta Impar/Par es del 48,6% En htst.info explicamos cuales son las apuestas a suertes sencillas de la ruleta. Las apuestas básicas de la ruleta son: Rojo o Negro, Par o Impar

Si buscas algo más sencillo, siempre puedes poner el foco en las Apuestas al mercado Ambos Equipos Anotarán. En este caso todo se reduce a acertar con la posibilidad de que haya goles en las dos porterías, y a pesar de que el rendimiento económico es muy inferior al de las dos anteriores, el porcentaje de acierto es mucho más elevado y el uso de material estadístico es casi obligatorio para sellar el mayor número de boletos ganadores.

Empezar en el mundo de las apuestas requiere de unos pasos previos para que tu aventura no se tuerza desde el primer día. Lo primero que debes hacer es revisar tranquilamente varias casas de apuestas en línea hasta que encuentres la que más se adapte a tus preferencias, tanto por las cuotas ofrecidas como por los mercados disponibles y su interfaz.

Una vez que la haya elegido llega el momento de completar el registro de usuario. Esta tarea no te llevará mucho tiempo, pero debes tener mucho cuidado al rellenar los datos personales, ya que deben ser reales para evitar contratiempos futuros a la hora de ingresar o retirar dinero.

Estás cerca de realizar tu primer ingreso , algo para lo que tienes disponibles varios sistemas como tarjeta de crédito o carteras electrónicas, pero te recomendamos encarecidamente que revises antes la sección de promociones de tu casa de apuestas, ya que en ella vas a encontrar los bonos de bienvenida , con los que puedes obtener apuestas gratis o cuotas mejoradas para tus primeros boletos.

Por último, también es preciso que revises las opciones disponibles para sacar dinero , entre las que también vas a encontrar sistemas tradicionales como la tarjeta de crédito o la transferencia bancaria, así como otras opciones como carteras electrónicas, Bitcoin o Litecoin.

apuestas deportivas. Tipos de apuestas. Facebook Twitter Reddit Google News. Las mejores casas de apuestas Este mercado está destinado principalmente al fútbol, aunque también lo puedes encontrar en otros deportes como el balonmano, el hockey hierba o el fútbol sala, y tiene como objetivo adivinar si el resultado final tendrá una suma de goles par o impar.

Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. Serán sumados los anotados tanto en la primera mitad como segunda del partido, y en caso de darse prórroga estos también se sumarán.

Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Menos de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad, en este caso es sumar la cantidad de puntos del primer y segundo cuarto que es lo que consta dicha mitad, en caso de haber un empate la apuesta será nula.

Nota importante : En algunos mercados les va a aparecer la opción de OTB, lo cual quiere decir que aún no se tienen cuotas para dicho mercado, dado que estas se van habilitando de acuerdo al desarrollo del partido. Los cuáles serán sumados a la cantidad de puntos que realice el equipo durante la primera mitad 1 y 2 cuarto.

Esta desventaja será restada a la cantidad puntos realizados por el equipo visitante, durante la primera mitad 1 y 2 cuarto.

Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Local será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos. Resultado del partido en la primera mitad: Local 65 — Visitante 54 — Acertada.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 58 — Visitante 60 — No Acertada. Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Visitante será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Consiste en pronosticar si la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos quedará en una cifra par o impar 19,21,24, Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número IMPAR.

Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número PAR. Una de las opciones consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el primer cuarto. Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados que serían 20, solo aplica para el primer cuarto del primer tiempo del partido.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 20 puntos.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 20 puntos. Resultado del partido en el primer cuarto: Local 17 — Visitante 19 — Acertada.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 20 puntos. Este mercado consiste en pronosticar si la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos quedará en una cifra par o impar, solo aplica para el primer cuarto del partido de baloncesto.

Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR. Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados que serían 10 puntos, solo aplica para el segundo cuarto del primer tiempo del partido.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 10 puntos.

Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 10 puntos. Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 10 puntos.

Este mercado consiste en pronosticar si la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos quedará en una cifra par o impar, solo aplica para el segundo cuarto del partido de baloncesto.

Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR. Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Consiste en pronosticar acerca da la diferencia de anotaciones marcadas entre los dos equipos de un mismo juego y para ser aceptada debe quedar entre esas opciones, cabe resaltar que el resultado tiene que ser en el rango que se está ofertando, no puede pasarse de ese límite.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos que tendrá determinado jugador en el evento, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc OT.

Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo local, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB,. Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo visitante, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB,.

Consiste en pronosticar los triples anotados 3 puntos por un jugador X del equipo local, este también incluye el OTB para todo el partido, teniendo presente que solo serán válidos los puntos fuera del área. Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo local, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo visitante, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc. Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo local en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo visitante en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local. Robo: Es cuando un jugador genera que el otro equipo pierda la posesión de la pelota, independientemente si es este el que queda con ella.

Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo visitante. Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

Estos bloqueos solamente es cuando el jugador genera que el otro equipo, cuando este por generar una cesta lo bloquee impidiendo el punto, independiente de que se quede con la pelota o no.

En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad con una ventaja o desventaja Handicap , para definir este mercado se sumarán la cantidad de puntos realizados en el primer y segundo cuarto, que es lo que consta dicha mitad.

Consiste en buscar pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego de restarle o sumarle una desventaja o ventaja, esto quiere decir que el equipo seleccionado debe ganar debes de hacer este proceso.

En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido de la primera mitad con el total de los puntos, no es necesario que el equipo gane, solamente que la selección que realice sea superior a los puntos que haga el equipo local o visitante.

Con este mercado se busca darle una desventaja o ventaja al equipo seleccionado, solamente aplica para el primer cuarto del partido y también se puede incluir en algunos casos el total de los puntos para el 1er cuarto.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el primer cuarto del evento para el equipo local, para este mercado se contarán los puntos realizados solamente para este tiempo, no incluye el OT.

En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la segunda mitad, para definir este mercado se sumarán la cantidad de puntos realizados en el tercer y cuarto 4 que es lo que consta dicha mitad, aunque el mercado no lo especifique el tiempo extra está incluido.

Con este mercado se busca darle una desventaja o ventaja al equipo seleccionado, en el cual debe ganar con esta ventaja o desventaja, solamente aplica para el segundo cuarto del partido y también se puede incluir en algunos casos el total de los puntos para el 2do cuarto.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el segundo cuarto del evento para el equipo local, para este mercado se contarán los puntos realizados solamente para el tercero y cuarto juego, aunque el mercado no lo especifique el tiempo extra está incluido.

Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el segundo cuarto del evento para el equipo visitante, para este mercado se contarán los puntos realizados solamente para el tercero y cuarto juego, aunque el mercado no lo especifique el tiempo extra está incluido.

Con este mercado se busca darle una desventaja o ventaja al equipo seleccionado, en el cual debe ganar con esta ventaja o desventaja, solamente aplica para el tercer cuarto del partido y también se puede incluir en algunos casos el total de los puntos para el evento.

Con este mercado se busca darle una desventaja o ventaja al equipo seleccionado, solamente aplica para el tercer cuarto del partido y también se puede incluir en algunos casos el total de los puntos para el evento, solamente cuenta este tiempo especificado, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido.

En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego de restarle 8. En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego sumándole 8. Con este mercado se consiste en pronosticar en cuál de los dos tiempos regulares, 1ra Mitad, 2da Mitad o igual en ambos tiempos, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido en la 2da mitad.

Consiste en pronosticar en cuál de los cuatro cuartos, 1er cuarto, 2do cuarto, 3er cuarto y 4to cuarto, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido.

Este mercado consiste en pronosticar si la cantidad de puntos realizados por el equipo local Dependerá del seleccionado por usted sumaran un número par o Impar, cabe aclarar que para este mercado cuentan los puntos realizados durante el tiempo extra.

Este mercado consiste en pronosticar si la cantidad de puntos realizados por el equipo visitante Dependerá del seleccionado por usted sumaran un número par o Impar, cabe aclarar que para este mercado cuentan los puntos realizados durante el tiempo extra. Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados, este mercado solo aplica cuando para el primer equipo y en la primera mitad, que es donde regularmente se anotan estos puntos, no incluye OT.

Es un mercado que consiste en pronosticar cuantos juegos tendrá un evento, contando el total de los juegos alcanzados por ambos jugadores.

Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego, de un set y juego en específico, según indique el mismo mercado de apuesta.

Ejemplo 2: En esta imagen podremos ver que el ganador del juego 5, fue el visitante. Este mercado consiste en pronosticar que jugador o equipo hará el punto X, en el Set X del juego X. Ejemplo : En la siguiente imagen podremos ver que el jugador visitante realizo el punto 5 del Set 3 del juego 8.

Pronosticar si el total de los juegos games sumando tanto los del Jugador 1 o Jugador 2 van a sumar un número Impar o un número par. Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, usted debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos que crea que el otro jugador que no será el ganador del juego va a anotar.

Consiste en definir que cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vaya desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota. En este mercado se trata de pronosticar la cantidad de Game que se darán durante el SET 1, SET 2 etc.

se ofrecen las opciones de MÁS XXXX O MENOS XXX. Consiste en pronosticar quien será el ganador del evento para este mercado se ofrecen 3 alternativas que son:. Consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo local o visitante, y este siempre debe de ganar aún después de realizar la operación matemática.

Este mercado de juego consiste en pronosticar cuál será la cantidad de carreras que se anotarán por ambos equipos durante las entradas que dure el encuentro. En este mercado se busca pronosticar cuál será el equipo ganador y la diferencia en carreras sobre su rival.

En el evento Los Ángeles Vs. Pittsburgh seleccionó el mercado Margen de la Victoria y mi selección es Los Ángeles por 2 estoy indicando que el ganador del encuentro será los Ángeles y que ganara por una diferencia en carreras de 2.

Pronosticar si habrá una prórroga o tiempo extra en el evento, cuando después de las 9 entradas hay un empate se decide en tiempos extras.

En este mercado se busca pronosticar si al finalizar el evento las carreras anotadas por ambos equipos dan un número par o un número impar. Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos será el primero en realizar XXX carrera de acuerdo a las opciones ofertadas por el mercado. En este mercado se busca pronosticar cuantas carreras anotará el equipo local en el tiempo que dure el encuentro.

En este mercado se busca pronosticar cuantas carreras anotará el equipo Visitante en el tiempo que dure el encuentro. Consiste en pronosticar la cantidad de carreras que se darán durante un evento, el usuario tendrá la posibilidad de elegir entre las 3 opciones, Cabe aclara que el número puede variar.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de carrera que se darán, durante las primeras 5 entradas, al usuario se le ofrecen dos opciones.

Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos equipos va a ganar más entradas durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades para elegir. Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de carreras que puede hacer un equipo en específico durante las primeras 4 y media entradas, se tienen en cuenta; las primeras 4 y el primer turno de la quinta entrada; es decir, cuando el equipo visitante va a batear.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de hits que se darán durante las entradas 1 hasta la 5. El hit en el béisbol es cuando el bateador logra conectar a la bola correctamente, es decir, le pega enviándola en una dirección, convirtiendo así a la bola en imparable o a su vez dándole la ventaja de avanzar por el campo alcanzando bases satisfactoriamente,.

Para que se acredite el hit, el jugador debe alcanzar alguna de las bases y en el caso del imparable, llegar a Home, sin que un jugador de defensa lo toque con la pelota, o también que cuando el bateador conecta y un defensor la atrapa en el aire.

Las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y tiros penales. Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un evento en el tiempo completo, primera mitad o segunda mitad, según lo especifique el mercado, donde se incluyen los goles del equipo local y visitante.

Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más goles, el empate también cuenta como un posible resultado, este mercado se puede presentar en cualquiera de los deportes ofertados en Wplay.

En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Local durante el evento, incluida la prórroga. Nota importante: En caso de que se vayan a tiro penal se tendrá en cuenta solo el penal que defina al ganador del evento. Ejemplo : Si en los tiros penales el marcador es y se cobra un 5.

º penal, ese último sería el que se tiene en cuenta, ya que genera la diferencia. En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Visitante durante el evento, incluida la prórroga. En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Local durante el evento.

En este mercado tiene la posibilidad de pronosticar la cantidad de goles o puntos que anotará el equipo Visitante durante el evento. Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el Gol X el mercado indicará el número del gol al cual se le apostará Gol 1, Gol 2, etc. Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido.

Donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante. Con este mercado tiene la posibilidad de pronosticar cuál de los 3 cuartos será el que tenga mayores anotaciones, las opciones que se ofrecen son:.

Empate : Se está pronosticando que en todos los cuartos se hará la misma cantidad de anotaciones. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 5 goles o más.

Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 4 goles o menos. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 6 goles o más.

Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 5 goles o menos. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 7 goles o más. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 6 goles o menos.

Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 8 goles o más. Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 7 goles o menos.

Con esta opción estamos pronosticando que el equipo seleccionado será el ganador del evento y que se darán 9 goles o más. Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el primer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.

Nos permite pronosticar cuál será el resultado del primer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el primer periodo del partido será un número Par o un número Impar.

En este caso se busca pronosticar el ganador del primer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Con esta opción le estamos dando una desventaja de Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el segundo periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.

Goles marcados antes del inicio del segundo periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta. Nos permite pronosticar cuál será el resultado del segundo periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:.

Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el segundo periodo del partido será un número Par o un número Impar. En este caso se busca pronosticar el ganador del segundo periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Solo cuentan las anotaciones dentro del tiempo indicado, anotaciones anteriores a su inicio no cuentan.

Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el tercer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado. Goles marcados antes del inicio del tercer periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta.

Nos permite pronosticar cuál será el resultado del tercer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el tercer periodo del partido será un número Par o un número Impar.

En este caso usted busca pronosticar el ganador del tercer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Local será un número Par o un número Impar. Goles anotados por el equipo Visitante, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta.

Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Visitante será un número Par o un número Impar. Goles anotados por el equipo Local, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. En este mercado usted busca pronosticar cuántos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:.

En este mercado usted está buscando pronosticar si uno o ambos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:. Este tipo de mercado trata de la separación de 2 apuestas independientes y la cantidad apostada se divide entre ellas.

Se apuesta al ganador y a que el ciclista concluirá por lo menos entre los 3 primeros puestos, si el evento lo gana el deportista indicado se gana la apuesta completamente, si, por el contrario, no gana, pero queda entre los 3 primeros, se otorga un porcentaje de ganancia.

Esta regla aplica para los siguientes deportes:. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.

Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para qué la apuesta por emparejamientos sea dada válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera, todas las apuestas serán invalidadas. Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.

Con este mercado estamos buscando pronosticar el total de puntos que se realizaran durante el evento, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.

Este mercado consiste en pronosticar el ganador de un set en específico, el mercado se puede ofertar como ganador del set 1,2,3,4, o 5.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de puntos que se darán dentro de un set, para este mercado se sumarán los puntos del local y los del visitante, Ejemplo:.

Este mercado se puede ofertar por set y la cantidad de puntos puede variar dependiendo del desarrollo del juego. Consiste en pronosticar el margen de victoria que puede tener un equipo sobre su rival, en este mercado se pueden ofertar las siguientes opciones:.

Para que la jugada sea acertada, el equipo seleccionado debe ganar por la cantidad de puntos exactos elegidos por usted. Ejemplo : Local gana por 2 , es decir, que debe haber una diferencia de 2 puntos ejemplo Consiste en pronosticar el resultado exacto del evento, para que la jugada sea acertada el marcador final del partido debe quedar tal cual de acuerdo a la selección realizada por el usted.

Consiste en pronosticar la cantidad de sets que serán jugadas durante el partido, se puede ofertar las siguientes opciones:. Por lo general un set se juega a 25 puntos, este mercado consiste en pronosticar si en alguno de los sets, se excederá esta cantidad de puntos, las opciones ofertadas son:.

Consiste en pronosticar si va a darse o no un quinto sets para determinar el ganador, este mercado está sujeto solo al pronóstico de sí se dará o no el 5 set. Pronosticar si el total de puntos acumulado por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar.

Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos. Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo.

Este mercado de apuestas consiste en pronosticar el número total de puntos anotados por ambos equipos. Si por ejemplo estuviera la opción más Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más puntos.

En este caso se indica que se le estará otorgando una ventaja de 2. Consiste básicamente en proveer cuál de los dos equipos ganará en el set definido player based solo se refiere a que es aún equipo base definido.

Consiste en definir qué cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vayan desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota. Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días.

Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado.

Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos competidores será el ganador de la pelea, también se puede ofertar la opción de empate. Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

Empate : Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar la forma con la cual se va definir la pelea. Para este mercado es importante tener en cuenta el significado de las siguientes siglas:. La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.

La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate.

La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente. Esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K.

o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador.

Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea. Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán.

A efectos de las apuestas, se va a la distancia, se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds. Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K. T o descalificación en ese round o grupo de rounds.

En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10, estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir, el último round completado.

Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar quien será el ganador del encuentro, es importante tener en cuenta la competencia, ya que algunos eventos pueden tardar hasta 6 días para definirse un ganador. Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana local o Visitante, en caso de que el evento quede en empate la jugada será anulada reintegrando el valor apostado.

Pronosticar si la suma Total de carreras conseguidas durante un periodo de tiempo específico será un número par o impar. Pronosticar si el puntaje en el periodo relevante será más o menos de un número dado.

Este mercado se puede ofrecer solo por equipo Local o visitante. Consiste en pronosticar cuál será el mejor bateador, se considerará mejor bateador. Al jugador con la mejor media lanzadora se le considerará mejor lanzador. Apuestas en jugadores es seleccionado, pero no batea ni forma parte del equipo en el turno del campo, las apuestas en él se mantienen.

Consiste en pronosticar cuál será el número de carreras de un jugador en el inning que lo indique el mercado. En el cricket, un six o sixer es un jugador que ha logrado anotar seis carreras durante un partido profesional.

Se anotan seis carreras cuando la pelota no rebota antes de pasar por encima del límite en el aire. Es cuando un jugador logra anotar cuatro carreras continuas. Cuatro carreras se realizan cuando la pelota rebota antes de tocar o pasar por el borde del campo.

Este mercado hace referencia a la cantidad de carreras del equipo seleccionado en el Over 10 en la entrada Innings 1 Nota importante: El número de OVER puede variar entre 6,8 y Este mercado se ofrece para cada equipo. En el cricket, un over consiste en seis lanzamientos legales lanzados desde un extremo de un campo de cricket al jugador que batea en el otro extremo, casi siempre por un solo lanzador.

Este puede ser un ejemplo más claro: Este mercado se puede asemejar a un set en tenis en el OVER XX en la entrada, y cuantas carreras realizará el equipo seleccionado por el usted. Overthrows y extras no cuentan.

La apuesta sistema es una combinación entre sí de todas las selecciones que realiza el usuario, la plataforma las puede combinar generando varios cupones o apuestas individuales con cada uno de los eventos seleccionados. Entre paréntesis vas a poder ver el número de apuestas que se van a generar y cómo se combinan.

En un sistema Trixie usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 4 apuestas: 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correctos. En un sistema Patente, usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 7: una apuesta simple por pronóstico, 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 1 pronóstico correcto. En un sistema Yankee usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 11 apuestas: 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4.

En un sistema Lucky 15 usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 15 apuestas: una apuesta simple por pronóstico, 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4.

En un sistema canadiense usted realiza 5 pronósticos de los cuales se forman 26 apuestas: 10 apuestas combinadas de dos, 10 apuestas combinadas de 3, cinco apuestas combinadas de 4 y una apuesta combinada de 5.

En un sistema Heinz usted realiza seis pronósticos de los cuales se forman 57 apuestas: 15 apuestas combinadas de dos, 20 apuestas combinadas de tres, 15 apuestas combinadas de cuatro, 6 apuestas combinadas de cinco y una apuesta combinada de seis. En un sistema Super Heinz usted realiza 7 pronósticos de los cuales se forman apuestas: 21 apuestas combinadas de dos, 35 apuestas combinadas de tres, 35 de cuatro, 21 apuestas combinadas de cinco, 7 apuestas combinadas de seis y una apuesta combinada de 7.

En un sistema Goliath, usted realiza 8 pronósticos, de los cuales se forman apuestas: 28 apuestas combinadas de dos, 56 apuestas combinadas de tres, 70 apuestas combinadas de cuatro, 56 apuestas combinadas de cinco, 28 apuestas combinadas de seis, 8 apuestas combinadas de siete y una apuesta combinada de 8 pronósticos.

Por lo menos dos pronósticos deben ser correctos para obtener una ganancia. Para obtener una ganancia, deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correcto.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 3 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 4 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 5 pronósticos correctos. Por lo menos cinco pronósticos deben ser correctos para poder obtener una ganancia.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 6 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 7 pronósticos correctos. Con esta función los usuarios podrán retirar su apuesta de manera anticipada, ya sea para asegurar ganancias antes de que los eventos seleccionados finalicen o para recuperar una parte del valor apostado; este valor va a depender del estado de los eventos incluidos en la apuesta de cada usuario.

La opción cashout o recuperar apuesta no se ofrecerá de forma permanente es por esto, que no se garantiza que esté activa en todo momento y para todas las apuestas realizadas por cada usuario. En las apuestas con más de una selección, la opción cerrar apuesta estará disponible sólo si todas las selecciones están disponibles y abiertas para apostar.

Si al menos una selección no está disponible debido a un inicio de partida o debido a una suspensión del mercado , la opción cerrar apuesta no estará disponible, esta volverá a estar disponible cuando la selección suspendida se vuelva a abrir o el evento que había comenzado pueda terminarse y posteriormente determinarse el resultado.

Fútbol ¿Resultado tiempo completo o 1 X 2? Gana local 1 Termina en empate X Gana visitante 2 Doble oportunidad. Este mercado también lo podemos encontrar como Apuesta sin empate. Resultado o Marcador Correcto Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido, donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante durante el tiempo reglamentario.

Ejemplo : Si selecciono la opción estoy indicando que el partido va a finalizar con un gol para el local y cero goles para el visitante.

Si seleccionó la opción se está indicando que el equipo local va a terminar el partido con cero goles y el visitante con 3 goles. Si seleccionó la opción otros estoy indicando que el resultado del partido será diferente a las opciones ofertadas en este mercado.

Ejemplo: Si seleccionamos la opción Local -1 y el marcador del partido fue al restarle la desventaja al equipo local, el marcador para efectos de la apuesta sería , ganando el equipo seleccionado y la jugada será acertada. En este caso la ventaja se le aplicará al equipo local Patriotas, ya que es él acompaña la opción de empate con el mismo signo, el marcador final es de , al sumar los goles al equipo local para efectos de la apuesta el marcador seria de , empate y nuestra jugada será acertada.

Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un partido, nos sumaran los goles del equipo local y visitante, los posibles pronósticos son: Ambos equipos anotan. Para acertar la apuesta con esta selección se tiene que dar que ambos equipos marquen como mínimo un gol.

Para acertar la apuesta con esta selección se puede dar que ninguno de los equipos marque o que solo lo haga uno. Ejemplo , , , Amonestaciones En este mercado debemos acertar la cantidad de tarjetas que se darán en el evento.

Tarjetas Amarillas: Cuenta como una tarjeta Tarjetas Rojas: Cuenta como dos tarjetas Si un jugador obtiene una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que se convierte en tarjeta roja le contará como tres tarjetas.

Tiros de esquina Corners En este mercado debemos de pronosticar la cantidad de Corners que se darán durante el evento, se pueden ofertar diferentes opciones, las cuales pueden variar dependiendo de los equipos que se vayan a enfrentar o del desarrollo del partido.

Ejemplo: Más de 8. Menos de 8. Tiros de Esquina 3 Opciones o 3 Way En este mercado se busca pronosticar la cantidad de tiros de esquina que se darán en el encuentro, se tienen tres opciones de pronóstico: La primera es que se darán más de X Tiros de esquina Ejemplo Más de 7 La segunda opción es que se darán exactamente X tiros de esquina La tercera es que se darán menos de X tiros de esquina.

Tiros de esquina rangos 3 opciones Consiste en pronosticar el rango de tiros de esquina del evento, es decir, de que número a que número será la cantidad de tiros de esquina. Ejemplos El equipo seleccionado gana: Se logra el acierto de toda la apuesta El equipo seleccionado empate: Se anula la apuesta El equipo seleccionado pierde: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiático -0 Estamos pronosticando que el equipo seleccionado ganará el encuentro luego de restarle a su marcador final -0 goles, esto quiere decir que luego de aplicar la operación matemática, el equipo seleccionado quedará con un marcador mayor al de su rival.

Ejemplos : Si el partido finaliza con un marcador de estaría acertando la opción de 0. Hándicap Asiático Ejemplo: El equipo seleccionado gana o empata: Se gana toda la apuesta El equipo seleccionado pierde por un gol: Ganas la mitad de tu apuesta y recuperas la otra mitad El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiáticos Ejemplo: El equipo seleccionado empata, gana o pierde por un gol de diferencia: Ganas tu apuesta El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Ejemplo El equipo seleccionado gana, empata, o pierde por un gol: Se acierta la apuesta El equipo seleccionado pierde por dos goles: No se acertaría la mitad de la apuesta, y se recupera la mitad del valor apostado El equipo seleccionado pierde por una diferencia de tres o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Total, de goles asiáticos Más de 1.

Al darse un gol se gana la parte de la apuesta donde se pronostica que se darán más de 0. Total de goles asiáticos Ejemplo: Si se dan más de dos goles: Se acierta toda la apuesta Si se dan dos goles: Se anula la apuesta y se devuelve el dinero a la cuenta del usuario Se anotan menos de 2 goles: No se acierta la apuesta Margen de victoria Es un Mercado de apuesta que consiste en seleccionar el equipo que ganará el juego y el número de goles por el cual gana el equipo.

Ejemplo: Ejemplo: Si un juego finalizó 3 — 1, el Margen de Victoria del equipo local sería de 2 goles. Si un evento finaliza 4 — 0, el Margen de la Victoria del equipo local sería de 4 goles.

Si un evento finaliza 1 — 3, el Margen de la Victoria del equipo visitante sería de 2 goles. Próximo equipo en anotar Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el X gol, por ejemplo primer gol, para este mercado se tiene 3 posibilidades que son: Local Visitante No gol Medio tiempo doble oportunidad y ambos equipos anotan Consiste en pronosticar el resultado del evento para la primera mitad y si ambos equipos marcarán o no en el resultado completo del partido.

Ambas partes mitades menos de 1. Cuando selecciono la opción SI estoy afirmando que en ambas partes se van a dar menos de 1.

Ejemplo: Primera mitad queda , , y la segunda mitad puede finalizar , , ; donde en ninguna mitad se marcan más de 1. Cuando selecciono la opción NO estoy afirmando que en ambas mitades o por lo menos una se van a anotar más de 1. Ejemplo: Primera mitad finaliza , ,0, Segunda mitad finalizó , ,, se cumple que por lo menos una de las mitades se dio más de 1.

Se tendrán en cuenta los goles anotados por los dos equipos, ten presente que: Más de 3. Para este mercado debemos tener en cuenta lo siguiente: Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre es decir, el despeje de la línea de meta Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco.

Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

Todos los tiros a gol se validarán con base a los 90 minutos más el tiempo de compensación a menos que se indique lo contrario. Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.

com Cuantos equipos llevarán la ventaja en el partido Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llevará la ventaja durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades: Uno : Para que esta jugada sea acertada los posibles resultados puede ser , , , solo uno de los dos equipos debe llevar la ventaja.

Ambos : Para que esta opción sea acertada es necesario que los dos equipos lleven la ventaja en cualquier momento durante el evento, Ejemplo el evento puede ir ganando el local y durante el desarrollo Ninguno : con esta opción para que la jugada sea acertada el evento debe quedar X gana sin recibir gol portería en 0 Consiste en pronosticar quien gana sin recibir gol, ya sea Local o Visitante.

o viceversa, según el equipo elegido. Mitad con Más Anotaciones Es un mercado que nos permite pronosticar cuál de las dos mitades tendrá el mayor número de goles anotados por ambos equipos o si quedaran empatadas, las posibilidades ofertadas son: Primera mitad Empate Segunda mitad Anota en Cualquier Momento Este mercado nos permite pronosticar si el jugador seleccionado va a anotar en cualquier momento, durante el tiempo reglamentario del evento.

Apuesta sin equipo Local Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Apuesta sin equipo Visitante Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Tipo de jugada Este mercado nos permite pronosticar el equipo que anotará primero y como finalizará el partido, las posibles opciones son: Local anota primero y gana.

Visitante anota primero y gana. No goles Local anota primero y empata Visitante anota primero y empata. Local anota primero y pierde Visitante anota primero y pierde Ganará Remontando Consiste en pronosticar si alguno de los equipos ganara el evento después de ir perdiendo.

Ejemplo: Real Madrid vs Barcelona el equipo local va perdiendo , pero al finalizar el evento el marcador final es Penalti concedido Este mercado permite pronosticar si en el tiempo reglamentario del evento se otorgará un penalti a cualquiera de los equipos participantes; las opciones que se ofrecen son: Sí No Puntaje correcto de la tanda de penaltis En este mercado se tiene la posibilidad de elegir cuál de los dos equipos será el ganador desde el tiro penal y el marcador exacto que tendrá el partido.

Apuestas Anticipadas. Máximo Goleador Este mercado hace referencia a que jugador será el que anote más goles durante la competencia; para que la jugada sea definida es necesario esperar a que se finalice todo el torneo o Liga como tal.

Ganador Grupo Este mercado permite pronosticar el equipo que termine con la mayor cantidad de puntos o goles en su grupo.

Fase de eliminación Con este mercado se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia o torneo. Equipo más goleado Este mercado permite pronosticar por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia o Liga.

Equipo más goleador Con este mercado se tiene la posibilidad de elegir el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia o torneo. Regla Dead Heat Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto.

Baloncesto Ganador del partido En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido después de jugarse el tiempo reglamentario, se sumarán los puntos anotados por cada equipo durante cada cuarto de juego y el que tenga un mayor número de puntos será el ganador.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Más de Menos de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben menos del número que encontremos entre el paréntesis, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Menos de Ganará Ganará Local Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada. Ganará Visitante Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse.

Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Hándicap Alternativo Este Hándicap tiene la misma funcionalidad del Europeo, consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo favorito y este debe de ganar aún después de sumar o restar los puntos, de acuerdo a la selección realizada por usted.

Handicap -X Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante , por ello la jugada es Acertada.

Total de puntos Inc. Prórroga Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de Puntos que se pueden dar en el evento en el tiempo completo más la prórroga, donde se incluyen tanto los puntos del equipo local como del visitante.

Primero en Anotar xxx puntos. GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS INCL. PRÓRROGA Consiste en pronosticar el ganador del partido, incluyendo la prórroga, y también la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos.

Skip cno content. Juegos: Victoria y Gloria si Experiencia de Bingo online total de los juegos games sumando don los del Jugador apr o Jugador 2 van a sumar un Parr Impar o un número par. Por lo Cómo Ganar en Blackjack, combinando ambos mercados tenemos von posibilidad de acertar en 4 de 6 Apustao conn que cn lo mismo, disponemos de Con este mercado estamos pronosticando cuál será el resultado para la primera mitad y para el tiempo completo del partido; los posibles resultados son:. Ejemplo: Ejemplo: Si un juego finalizó 3 — 1, el Margen de Victoria del equipo local sería de 2 goles. com Cuantos equipos llevarán la ventaja en el partido Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llevará la ventaja durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades: Uno : Para que esta jugada sea acertada los posibles resultados puede ser,solo uno de los dos equipos debe llevar la ventaja.

Apuesta con par - Uno de los más populares es el de par e impar. Se trata de un mercado en el que se apuesta a si la cantidad de goles que se anotarán al descanso o al final del La apuesta de par o impar no es tan popular como otros tipos de apuesta que son más exactos como cuando hablamos de ganador, de cantidad de Como sugiere el nombre de la apuesta, se trata de apostar a si el número que cae será par o impar. La probabilidad de acertar una apuesta Impar/Par es del 48,6% En htst.info explicamos cuales son las apuestas a suertes sencillas de la ruleta. Las apuestas básicas de la ruleta son: Rojo o Negro, Par o Impar

Una de ellas son las apuestas al Número Total de Goles , también muy difíciles de acertar, pero mucho más generosas económicamente.

Lo mismo sucede con las Apuestas al Margen de Victoria , en las que la premisa es la de adivinar la ventaja exacta con la que se llevará uno de los equipos el triunfo. Al igual que en las anteriores, las cuotas de este mercado son muy elevadas debido a la dificultad de acertar tus pronósticos.

Si buscas algo más sencillo, siempre puedes poner el foco en las Apuestas al mercado Ambos Equipos Anotarán. En este caso todo se reduce a acertar con la posibilidad de que haya goles en las dos porterías, y a pesar de que el rendimiento económico es muy inferior al de las dos anteriores, el porcentaje de acierto es mucho más elevado y el uso de material estadístico es casi obligatorio para sellar el mayor número de boletos ganadores.

Empezar en el mundo de las apuestas requiere de unos pasos previos para que tu aventura no se tuerza desde el primer día. Lo primero que debes hacer es revisar tranquilamente varias casas de apuestas en línea hasta que encuentres la que más se adapte a tus preferencias, tanto por las cuotas ofrecidas como por los mercados disponibles y su interfaz.

Una vez que la haya elegido llega el momento de completar el registro de usuario. Esta tarea no te llevará mucho tiempo, pero debes tener mucho cuidado al rellenar los datos personales, ya que deben ser reales para evitar contratiempos futuros a la hora de ingresar o retirar dinero.

Estás cerca de realizar tu primer ingreso , algo para lo que tienes disponibles varios sistemas como tarjeta de crédito o carteras electrónicas, pero te recomendamos encarecidamente que revises antes la sección de promociones de tu casa de apuestas, ya que en ella vas a encontrar los bonos de bienvenida , con los que puedes obtener apuestas gratis o cuotas mejoradas para tus primeros boletos.

Por último, también es preciso que revises las opciones disponibles para sacar dinero , entre las que también vas a encontrar sistemas tradicionales como la tarjeta de crédito o la transferencia bancaria, así como otras opciones como carteras electrónicas, Bitcoin o Litecoin.

apuestas deportivas. Siga leyendo para obtener más información sobre cómo empezar con esta estrategia. La estrategia de apuestas deportivas pares e impares es un sistema de apuestas sencillo que puede utilizarse en una gran variedad de eventos deportivos.

La premisa básica del sistema es que usted apuesta por los números pares o impares cuando realiza sus apuestas. Por ejemplo, si usted está apostando en un partido de fútbol, usted apostaría en cualquiera de los números pares o impares para el resultado final.

Si el resultado final fuera , entonces ganaría su apuesta si hubiera apostado a los números impares. Si el resultado final fuera , entonces ganaría su apuesta si hubiera apostado por los números pares. Sin embargo, es importante recordar que este sistema no garantiza un beneficio, y siempre existe la posibilidad de perder dinero si no se seleccionan las apuestas con cuidado.

No obstante, la estrategia de apuestas deportivas pares e impares puede ser una herramienta útil para aquellos que buscan obtener beneficios de las apuestas en eventos deportivos. A mucha gente le gusta apostar en los deportes, pero pocos saben cómo hacerlo de forma divertida y económicamente sostenible.

La clave para tener éxito en las apuestas deportivas es tener una estrategia financiera sólida. Una estrategia popular es apostar a números pares e impares.

Por ejemplo, si está apostando en un partido de fútbol, puede decidir apostar por el equipo impar. Esto significa que si el equipo por el que ha apostado gana, recibirá un pago.

Sin embargo, si el equipo por el que ha apostado pierde, perderá su apuesta original. Aunque esta estrategia no garantiza una ganancia, ayuda a igualar las posibilidades de ganar y perder.

Al igual que con cualquier actividad de juego, es importante establecer límites sobre la cantidad que está dispuesto a perder. Al hacerlo, puede asegurarse de que sus apuestas deportivas sigan siendo divertidas y no se conviertan en una carga financiera. Hay algunas variantes de las apuestas a pares e impares.

También puede apostar a pares e impares por equipos o jugadores específicos. Por ejemplo, puede apostar a pares e impares por el ataque de los Seattle Seahawks o por la defensa de los New England Patriots. Las apuestas de pares e impares pueden ser una estrategia rentable si sabes lo que estás haciendo.

Es importante investigar y entender las probabilidades antes de hacer cualquier apuesta. Las apuestas impares también son una buena forma de cubrir sus apuestas y reducir el riesgo si no está seguro de un partido en particular. Por ejemplo, algunos equipos son conocidos por sus ataques con muchos goles, mientras que otros están más orientados a la defensa.

Analizando cuidadosamente los resultados pasados, es posible obtener una valiosa visión de qué equipos tienen más probabilidades de producir un número par o impar de goles en sus próximos encuentros.

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LA APUESTA EN BARRANECHE TOTONICAPAN Tipos de Apuestas

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