Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras

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Las señales apuntan a un mucho mejor. Estas son las novedades en videojuegos de este año. Desde el armario del dormitorio a gabinetes de cocina y más, te mostramos cómo crearle un espacio a todo — y cómo mantenerlo en su lugar.

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Una pared vacía puede ser desalentadora o provocadora, y desencadenar un impulso inmediato de llenarla. Con estas ideas, puedes vencer el aburrimiento y la ansiedad.

Febrero Enero Diciembre Noviembre Octubre Septiembre Agosto Julio Junio Mayo Where the market risk is validated before anything else.

Kanban is a lean manufacturing framework first developed by Toyota in the late s. The Kanban framework is a means of visualizing work as it moves through identifying potential bottlenecks. It does that through a process called just-in-time JIT manufacturing to optimize engineering processes, speed up manufacturing products, and improve the go-to-market strategy.

Jidoka was first used in by Sakichi Toyoda, who invented a textile loom that would stop automatically when it encountered a defective thread. Jidoka is a Japanese term used in lean manufacturing.

The term describes a scenario where machines cease operating without human intervention when a problem or defect is discovered. Ciclo PDCA. The PDCA Plan-Do-Check-Act cycle was first proposed by American physicist and engineer Walter A.

Shewhart in the s. The PDCA cycle is a continuous process and product improvement method and an essential component of the lean manufacturing philosophy. Proceso Racional Unificado.

Rational unified process RUP is an agile software development methodology that breaks the project life cycle down into four distinct phases. Desarrollo rápido de aplicaciones. RAD was first introduced by author and consultant James Martin in Martin recognized and then took advantage of the endless malleability of software in designing development models.

Rapid Application Development RAD is a methodology focusing on delivering rapidly through continuous feedback and frequent iterations. Análisis retrospectivo. Retrospective analyses are held after a project to determine what worked well and what did not.

They are also conducted at the end of an iteration in Agile project management. Agile practitioners call these meetings retrospectives or retros. They are an effective way to check the pulse of a project team, reflect on the work performed to date, and reach a consensus on how to tackle the next sprint cycle.

These are the five stages of a retrospective analysis for effective Agile project management: set the stage, gather the data, generate insights, decide on the next steps, and close the retrospective.

Ágil escalado. Scaled Agile Lean Development ScALeD helps businesses discover a balanced approach to agile transition and scaling questions. The ScALed approach helps businesses successfully respond to change.

Inspired by a combination of lean and agile values, ScALed is practitioner-based and can be completed through various agile frameworks and practices. The SMED single minute exchange of die method is a lean production framework to reduce waste and increase production efficiency.

The SMED method is a framework for reducing the time associated with completing an equipment changeover. Modelo de Spotify.

The Spotify Model is an autonomous approach to scaling agile, focusing on culture communication, accountability, and quality. The Spotify model was first recognized in after Henrik Kniberg, and Anders Ivarsson released a white paper detailing how streaming company Spotify approached agility.

Therefore, the Spotify model represents an evolution of agile. Desarrollo basado en pruebas. As the name suggests, TDD is a test-driven technique for delivering high-quality software rapidly and sustainably.

It is an iterative approach based on the idea that a failing test should be written before any code for a feature or function is written. Test-Driven Development TDD is an approach to software development that relies on very short development cycles. Caja de tiempo. Timeboxing is a simple yet powerful time-management technique for improving productivity.

Timeboxing describes the process of proactively scheduling a block of time to spend on a task in the future. It was first described by author James Martin in a book about agile software development.

Scrum is a methodology co-created by Ken Schwaber and Jeff Sutherland for effective team collaboration on complex products. Scrum was primarily thought for software development projects to deliver new software capability every weeks.

Scrumban is a project management framework that is a hybrid of two popular agile methodologies: Scrum and Kanban. Scrumban is a popular approach to helping businesses focus on the right strategic tasks while simultaneously strengthening their processes. Scrum Antipatrones.

Scrum anti-patterns describe any attractive, easy-to-implement solution that ultimately makes a problem worse. Therefore, these are the practice not to follow to prevent issues from emerging. Some classic examples of scrum anti-patterns comprise absent product owners, pre-assigned tickets making individuals work in isolation , and discounting retrospectives where review meetings are not useful to really make improvements.

Scrum a escala. Scrum at Scale Scrum Scale is a framework that Scrum teams use to address complex problems and deliver high-value products. Scrum at Scale was created through a joint venture between the Scrum Alliance and Scrum Inc.

The joint venture was overseen by Jeff Sutherland, a co-creator of Scrum and one of the principal authors of the Agile Manifesto. Six Sigma. Six Sigma is a data-driven approach and methodology for eliminating errors or defects in a product, service, or process. Six Sigma was developed by Motorola as a management approach based on quality fundamentals in the early s.

Estirar los objetivos. Stretch objectives describe any task an agile team plans to complete without expressly committing to do so. Teams incorporate stretch objectives during a Sprint or Program Increment PI as part of Scaled Agile. They are used when the agile team is unsure of its capacity to attain an objective.

Therefore, stretch objectives are instead outcomes that, while extremely desirable, are not the difference between the success or failure of each sprint. Sistema de producción de Toyota. The Toyota Production System TPS is an early form of lean manufacturing created by auto-manufacturer Toyota.

Created by the Toyota Motor Corporation in the s and 50s, the Toyota Production System seeks to manufacture vehicles ordered by customers most quickly and efficiently possible.

Gestión de Calidad Total. The Total Quality Management TQM framework is a technique based on the premise that employees continuously work on their ability to provide value to customers. The waterfall model was first described by Herbert D. Benington in during a presentation about the software used in radar imaging during the Cold War.

Since there were no knowledge-based, creative software development strategies at the time, the waterfall method became standard practice. The waterfall model is a linear and sequential project management framework.

Lea también: Innovación continua , Metodología ágil , Inicio magra , Innovación del modelo de negocio , Gestión de proyectos. Leer Siguiente: Metodología ágil , Metodología Lean , Gestión de proyectos ágiles , Melé , Kanban , Six Sigma.

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo. Escriba su correo electrónico Continuar leyendo. Los Juegos de Innovación se suelen utilizar para: Comprender las necesidades y preferencias del cliente.

Fomentar el pensamiento creativo y la ideación. Priorizar características o iniciativas. Este tiene un impacto sobre todo en el aprendizaje y comprensión del vocabulario, así como también en el descubrimiento de principios de combinación de unidades.

Por su parte, la Escuela de Ingeniería UC , a través de PreIngeniería y FABIDI , en conjunto con la Corporación Jesús Niño , crearon BarrioConciencia , un material didáctico colaborativo, en donde párvulos a partir de los tres años, toman elementos constructivos como bloques, figuras y módulos, para configurar un barrio.

Este recurso permite desarrollar habilidades de curiosidad, indagación, colaboración y la capacidad de proponer soluciones. No solo es un recurso educativo que incentiva a que niños y niñas se identifiquen como seres que conviven con otros en espacios comunes : barrios, vecindarios, villas, etc.

Dar a conocer la fabricación digital a niñas, niños y jóvenes, es el objetivo de las Escuelas Tecnológicas, que nacen el año como iniciativa del DILAB y FABLAB. Se comienzan a realizar talleres de verano de dos semanas, en donde los y las participantes experimentaban un acercamiento real al diseño y fabricación, además de la realización de proyectos con microcontroladores.

Estos proyectos ya han sido implementados a lo largo de Chile , llegando a Iquique, Coquimbo, Chiloé, Biobío, entre otros lugares, en donde el equipo envió kits de proyectos para que fueran trabajados localmente. Sombrero de Conejo es un proyecto liderado por el estudiante de Magíster en Didáctica de la Ciencia, Javier Rodríguez.

Esta iniciativa cuenta con diversas soluciones educativas que complementan la experiencia del aula utilizando magia como recurso pedagógico.

Son cinco elementos para ser utilizados por estudiantes en distintos niveles educativos, así como también un recurso de apoyo para docentes. Se trabajó para ello las teorías de la gamificación , la educación contextual y las rutas de aprendizaje, a fin de profundizar en el sentido de pertenencia de la comunidad y potenciar nuevas herramientas que facilitaran a los y las docentes la generación de aprendizajes significativos ", expresó la líder de investigación de este proyecto.

Christian Sebastián , académico de la Escuela de Psicología, junto al equipo de formación de las pruebas SEPA MIDE UC , desarrollaron un juego de tablero que busca que profesores en ejercicio aprendan a usar mejor los resultados de pruebas estandarizadas aplicadas a sus estudiantes.

Los puzzles o rompecabezas, son una valiosa herramienta de aprendizaje, que aportan múltiples e importantes beneficios en el desarrollo global de los pequeños Missing La presente investigación tiene como propósito diseñar juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los Docentes para el reforzamiento de las

Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras - Los Juegos de Innovación son una colección de actividades y ejercicios colaborativos diseñados para ayudar a personas y equipos a generar ideas Los puzzles o rompecabezas, son una valiosa herramienta de aprendizaje, que aportan múltiples e importantes beneficios en el desarrollo global de los pequeños Missing La presente investigación tiene como propósito diseñar juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los Docentes para el reforzamiento de las

The behavioral level describes the actions leaders exhibit to others based on agile principles. Sistema Andón. The andon system alerts managerial, maintenance, or other staff of a production process problem.

The alert itself can be activated manually with a button or pull cord, but it can also be activated automatically by production equipment. Most Andon boards utilize three colored lights similar to a traffic signal: green no errors , yellow or amber problem identified, or quality check needed , and red production stopped due to unidentified issue.

Gestión de cartera bimodal. Bimodal Portfolio Management BimodalPfM helps an organization manage both agile and traditional portfolios concurrently. Bimodal Portfolio Management — sometimes referred to as bimodal development — was coined by research and advisory company Gartner. The firm argued that many agile organizations still needed to run some aspects of their operations using traditional delivery models.

Matriz de Innovación Empresarial. Business innovation is about creating new opportunities for an organization to reinvent its core offerings, revenue streams, and enhance the value proposition for existing or new customers, thus renewing its whole business model.

Business innovation springs by understanding the structure of the market, thus adapting or anticipating those changes. Innovación del modelo de negocio. Business model innovation is about increasing the success of an organization with existing products and technologies by crafting a compelling value proposition able to propel a new business model to scale up customers and create a lasting competitive advantage.

And it all starts by mastering the key customers. Disrupción constructiva. Innovación continua. That is a process that requires a continuous feedback loop to develop a valuable product and build a viable business model.

Diseño Sprint. A design sprint is a proven five-day process where critical business questions are answered through speedy design and prototyping, focusing on the end-user. A design sprint starts with a weekly challenge that should finish with a prototype, test at the end, and therefore a lesson learned to be iterated.

El pensamiento de diseño. DevOps refers to a series of practices performed to perform automated software development processes. DevOps strategies promote seamless building, testing, and deployment of products.

It aims to bridge a gap between development and operations teams to streamline the development altogether. Ágil de doble vía. Product discovery is a critical part of agile methodologies, as its aim is to ensure that products customers love are built. extremo Programación. eXtreme Programming was developed in the late s by Ken Beck, Ron Jeffries, and Ward Cunningham.

During this time, the trio was working on the Chrysler Comprehensive Compensation System C3 to help manage the company payroll system. eXtreme Programming XP is a software development methodology. It is designed to improve software quality and the ability of software to adapt to changing customer needs.

Desarrollo basado en características. Feature-Driven Development is a pragmatic software process that is client and architecture-centric. Feature-Driven Development FDD is an agile software development model that organizes workflow according to which features need to be developed next.

Paseo Gemba. A Gemba Walk is a fundamental component of lean management. It describes the personal observation of work to learn more about it. The Gemba Walk as a concept was created by Taiichi Ohno, the father of the Toyota Production System of lean manufacturing.

Ohno wanted to encourage management executives to leave their offices and see where the real work happened. This, he hoped, would build relationships between employees with vastly different skillsets and build trust.

Planificación GIST. GIST Planning is a relatively easy and lightweight agile approach to product planning that favors autonomous working. GIST Planning is a lean and agile methodology that was created by former Google product manager Itamar Gilad. GIST Planning seeks to address this situation by creating lightweight plans that are responsive and adaptable to change.

GIST Planning also improves team velocity, autonomy, and alignment by reducing the pervasive influence of management. It consists of four blocks: goals, ideas, step-projects, and tasks.

Puntuación ICE. The ICE Scoring Model is an agile methodology that prioritizes features using data according to three components: impact, confidence, and ease of implementation. The ICE Scoring Model was initially created by author and growth expert Sean Ellis to help companies expand.

Today, the model is broadly used to prioritize projects, features, initiatives, and rollouts. It is ideally suited for early-stage product development where there is a continuous flow of ideas and momentum must be maintained. Embudo de innovación.

An innovation funnel is a tool or process ensuring only the best ideas are executed. In a metaphorical sense, the funnel screens innovative ideas for viability so that only the best products, processes, or business models are launched to the market. An innovation funnel provides a framework for the screening and testing of innovative ideas for viability.

Matriz de Innovación. According to how well defined is the problem and how well defined the domain, we have four main types of innovations: basic research problem and domain or not well defined ; breakthrough innovation domain is not well defined, the problem is well defined ; sustaining innovation both problem and domain are well defined ; and disruptive innovation domain is well defined, the problem is not well defined.

Teoría de la Innovación. They learned how to leverage a hybrid innovation management model based on science, invention, engineering, and manufacturing at scale.

Esbelto versus ágil. The Agile methodology has been primarily thought of for software development and other business disciplines have also adopted it.

Lean thinking is a process improvement technique where teams prioritize the value streams to improve it continuously. Both methodologies look at the customer as the key driver to improvement and waste reduction.

Both methodologies look at improvement as something continuous. Inicio magra. A startup company is a high-tech business that tries to build a scalable business model in tech-driven industries. A startup company usually follows a lean methodology, where continuous innovation, driven by built-in viral loops is the rule.

Thus, driving growth and building network effects as a consequence of this strategy. Minimum Viable Product. As pointed out by Eric Ries, a minimum viable product is that version of a new product which allows a team to collect the maximum amount of validated learning about customers with the least effort through a cycle of build, measure, learn; that is the foundation of the lean startup methodology.

MVP más delgado. A leaner MVP is the evolution of the MPV approach. Where the market risk is validated before anything else. Kanban is a lean manufacturing framework first developed by Toyota in the late s.

The Kanban framework is a means of visualizing work as it moves through identifying potential bottlenecks. It does that through a process called just-in-time JIT manufacturing to optimize engineering processes, speed up manufacturing products, and improve the go-to-market strategy.

Jidoka was first used in by Sakichi Toyoda, who invented a textile loom that would stop automatically when it encountered a defective thread. Se puede observar en las palabras del autor citado que, en comparación a los ejercicios tradicionales, el crucigrama de números desafía a los estudiantes al conjugar sus conocimientos básicos de matemática con un preciso razonamiento deductivo.

Por tal motivo, constituyen una actividad ideal para tareas individuales o en grupos, y al mismo tiempo, refuerzan los conceptos básicos de la matemática exigiendo más de los estudiantes con relación a sus habilidades intelectuales.

Quienes se desenvuelven mejor en esta área pueden ser incentivados a crear sus propios diagramas. En relación a lo expresado por el autor las operaciones básicas fundamentales de la matemática son todas aquellas que tienen como propósito anegar resultados por medio de la adición, sustracción, producto y cociente.

Así mismo, el estudio de las operaciones debe relacionarse con los conceptos de operación con operaciones básicas entre conjuntos para que el estudiante logre el procedimiento lógico que permite resolver ejercicios sencillos. El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas.

El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. En relación a lo expresado por el autor, etimológicamente la palabra juego se traduce en un medio de diversión o una actividad que realiza el niño porque la necesita y a su vez este le permite ejercitarse y desarrollarse de manera general.

Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar, para pasarlo bien, para avanzar y mejorar. En tal sentido, el mencionado autor permite considerar lo importante de conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: el físico- biológico; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos.

Los términos competencia y competencia básica surgen inicialmente en un contexto vinculado a la formación y al empleo, y en los últimos años vienen empleándose cada vez más en el ámbito educativo. Asimismo, se define competencia como la capacidad de poner en práctica de forma integrada, conocimientos, habilidades y actitudes para resolver problemas y situaciones, son llamadas básicas porque deben estar al alcance de todos los sujetos implicados, en este caso, los estudiantes como principales actores del proceso de enseñanza.

En tal sentido, El proyecto de la OCDE, denominado Definición y Selección de Competencias DeSeCo. La capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada.

Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz. En razón a lo planteado por dicha organización, las competencias básicas constituyen la actividad educativa la cual conlleva implicaciones importantes para las prácticas educativas, que han de afectar a las metodologías didácticas, a las estrategias de evaluación y la propia organización escolar.

En consecuencia, no sólo se refiere a la parte del conocimiento, sino a lo afectivo y psicomotor, al conocer, hacer y convivir, es decir, una persona es competente cuando su desempeño es integral, incluyendo los sentimientos, creencias, actitudes, entre otras cualidades para realizar su tarea de manera eficaz.

Es importante considerar que durante el acto didáctico predomina la interacción oral, por lo que caracterizar ese discurso reviste gran importancia debido a que éste es el medio a través del cual se realiza gran parte de la enseñanza y también a través del cual se evidencia lo que se sabe.

De acuerdo con Areiza y Velásquez Llevar a cabo un acto de habla, es participar en una actividad regularizada, arbitraria y convencional que supone la existencia del otro, ante quien se dirime un estatus y con quien se desarrolla un tópico de manera individual y creativa y, sin embargo, sujeta a procesos transaccionales que consideran al interlocutor como otra estructura subjetiva y cognoscitiva que regula el comportamiento y abre el horizonte de la Inter acción lingüística.

En razón a los mencionados autores, la oralidad o discurso oral es fundamental en el acto pedagógico, puede indicar que, así como dicha comunicación tiene preponderancia en el acto educativo, también lo tiene en la enseñanza de las matemáticas.

En consecuencia, se deben tomar en cuenta todos los aspectos relacionados con el acto y competencia comunicativos, desde los elementos que forman parte de ese acto emisor, receptor, código, mensaje, canal y contexto y los componentes que integran el proceso de enseñanza-aprendizaje, acción docente, contexto físico educativo, social, cultural e institucional entre otros.

La naturaleza de la actividad de los estudiantes en la clase de matemáticas es una cuestión central en la enseñanza de esta disciplina.

El aprendizaje de Matemáticas es siempre el producto de la actividad, y si esta se reduce, por ejemplo, a la resolución repetitiva de ejercicios para aplicar ciertas fórmulas, es exactamente esto lo que se aprende y lo que va a quedar en los estudiantes, fijar las fórmulas en la memoria.

Es decir, esa es la imagen que van a adquirir de la matemática. Según Godino, Batanero y Font, Aseveran que. La actividad, que puede ser física o mental, es lo que hace el estudiante. Se refiere a aquello que él hace en un contexto dado, pudiendo incluir la ejecución de numerosos tipos de acciones.

Por su parte, la tarea constituye el objetivo de cada una de las acciones en las que la actividad se desenvuelve y es básicamente exterior al estudiante aunque pueda ser decidida por él.

Las tareas son, la mayor parte de las veces, propuestas por el profesor; pero, una vez propuestas, tienen que ser interpretadas por el estudiante, y pueden dar origen a actividades muy diversas o a ninguna actividad , conforme a la disposición del estudiante y el ambiente de aprendizaje del aula p.

En razón a lo expresado por estos autores, la diversión en las clases debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los estudiantes hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar.

Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje.

Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente establecer las metas que se desean lograr con los estudiantes. Al respecto Chacón, P.

Considera que entre los objetivos se pueden mencionar:. a Plantear un problema que deberá resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de dificultad, b Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa, c Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria, d Reforzar habilidades que el niño necesitará más adelante, e Educar porque constituye un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas, f Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional; y g desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor dificultad p.

A tal efecto, la autora manifiesta los posibles objetivos que pueden ser herramientas necesarias para que el docente desarrolle sus actividades en pro de un aprendizaje que contribuya a la formación del educando pero que también le dé un abanico de opciones a las cuales este tenga acceso en función de establecer un sistema de enseñanza que se adecue a los objetivos que persigue el sistema educativo.

La resolución de problemas en la Educación Secundaria está muy presente y relacionada con uno de los contenidos que se deben desarrollar. Asimismo, la resolución de problemas puede ser definida como un proceso cognitivo de alto nivel que requiere de la modulación y control de habilidades más rutinarias o fundamentales, por lo que Rodríguez, J.

En consecuencia, el autor expresa que a pesar de que la resolución de problemas es un tema de suma actualidad, hace más de veinte años que se viene trabajando, y se habla de ello como un tema de interés para el nivel escolar.

La única diferencia es que antes este tema era escuchado solo por matemáticos y las ideas se aplicaban a nivel universitario. La resolución de problemas era un tema que viene a integrar todo. Se encuentra en cualquier lugar del currículo y sirve para unificar.

Esta era la idea y, la misma idea, se encuentra ahora en los programas de otros países del mundo. Se puede ver entonces, que la resolución de problemas no es nueva e incluso, a nivel escolar, hace más o menos veinte años que se habla de esto y lo curioso es que tenemos la impresión que, en realidad, en las escuelas, es un tema poco implantado.

La resolución de problemas es un objetivo para la educación de este nuevo milenio, de donde surgen las siguientes interrogantes: a ¿Cuáles serán los conocimientos y habilidades de base en educación?

El aprendizaje de la matemática logra la adquisición de un lenguaje universal de palabras y símbolos que es usado para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana.

En tal sentido, el desarrollo del pensamiento lógico, es un proceso de adquisición de nuevos códigos que abren las puertas del lenguaje y permite la comunicación con el entorno, esto constituye la base indispensable para la adquisición de los conocimientos de todas las áreas académicas y es un instrumento a través del cual se asegura la interacción humana, de allí la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lógico esenciales para la formación integral del ser humano.

Al respecto, Iriarte, A y Sierra, I , manifiestan que:. La matemática es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, la mayoría de las profesiones y los trabajos técnicos que hoy en día se ejecutan requieren de conocimientos matemáticos, permite explicar y predecir situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en lo económico y en lo social.

Así como también contribuye a desarrollar lo metódico, el pensamiento ordenado y el razonamiento lógico, le permite adquirir las bases de los conocimientos teóricos y prácticos que le faciliten una convivencia armoniosa y proporcionar herramientas que aseguran el logro de una mayor calidad de vida p.

En virtud de lo manifestado por los mencionados autores, la matemática abarca un amplio panorama en cuanto a las ciencias del saber, debido al gran alcance de competencias que permite esta área del conocimiento, a su vez la misma se encuentra inmersa en la cotidianidad de los individuos, todo cuanto se refiere al pensamiento lógico está en correspondencia con las ciencias numéricas y el gran alcance que brinda en todo el proceso de enseñanza aprendizaje, vista también como herramienta que facilita el desarrollo de competencias en diferentes ámbitos.

La metodología utilizada es de tipo descriptiva, modalidad proyecto factible con diseño de campo basado en el uso de instrumento cuestionario para recoger la información, que se validó por tres expertos, y su confiabilidad se estableció a través del coeficiente Alfa de Cron Bach, cuyos resultados indicaron el grado de confiabilidad del instrumento de medición.

Los datos se analizaron empleando la estadística descriptiva. La población se encuentra constituida por 30 profesores de matemática.

Los resultados del análisis de los datos recolectados en el proceso de aplicación del cuestionario de la presente investigación. Este análisis se ha organizado en base a una tabla de resultados, diagramas circulares y la interpretación de cada uno de los ítems que componen los treinta y tres 33 enunciados que conformaron el cuestionario.

La tabulación de los resultados se hizo a través de una tabla de frecuencias y porcentajes y la graficación mediante un diagrama circular, cada uno abarcando un ítem a la vez, con su respectiva identificación en cuanto a variable, así como un análisis del resultado obtenido por el ítem respectivo.

De manera que, el trabajo realizado permite una visualización rápida de la postura de los treinta docentes encuestados respecto a las opciones de respuestas seleccionadas. Existe una deficiencia notable en la utilización de juegos didácticos, pues es necesario reflexionar sobre la práctica de los docentes en el reforzamiento de las operaciones básicas, donde pueden utilizar estrategias innovadoras como es el caso del juego para facilitar el aprendizaje y además desarrollar las capacidades mentales del estudiante en forma lúdica, recreativa a través de los diferentes juegos didácticos.

Igualmente se reafirma con estos resultados el poco interés en la aplicación de las operaciones básicas de la matemática.

Pues es importante destacar el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes. Igualmente, se demostró que los docentes tienen conocimiento de las operaciones básicas de la matemática, pero en la práctica a desarrollar las operaciones básicas como son: la suma, resta, multiplicación y división no utilizan estrategias innovadoras que permitan el interés, motivación, gusto, hacia el área de matemática, donde el docente siendo un facilitador de la enseñanza, pues, debe despertar el interés en el estudiante para facilitar, aclarar las dudas y llegar a una discusión entre los participantes y tener un aprendizaje constructivo.

También, los resultados arrojados demuestran que hay una disposición notable en la factibilidad de la propuesta dirigidas a los docentes para el refuerzo de las operaciones fundamentales en la matemática. Pues, en la fase técnica, institucional y social tiene una aceptación satisfactoria en la aplicación de la propuesta en las instituciones donde se desarrolló la investigación.

Se hace necesario que el docente reflexione sobre su acción pedagógica y realicen talleres para que su rol como educador sea óptimo y productivo, contribuyendo en el aprendizaje del estudiante y así consolidar su formación integral. Cuadro 1 Dimensión: Tipos de Juegos Didácticos Fuente: Suarez, N.

Gráfico 1 Distribución Porcentual de la dimensión: Tipos de Juegos Didácticos Fuente: Suarez, N. Saltar al contenido. Calle Concepción Nº14 1º, Albacete. hablemos cuarteroagurcia. Fecha de lanzamiento del proyecto: Enero Los juegos tienen importantes implicaciones en la formación de los aprendizajes de los pequeños.

Al jugar con otras personas estarán estrechando sus vínculos afectivos, entenderán las implicaciones emocionales de ganar y perder y practicarán reglas sociales Los puzzles o rompecabezas , son una valiosa herramienta de aprendizaje, que aportan múltiples e importantes beneficios en el desarrollo global de los pequeños.

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8 juegos ADICTIVOS para educación física 2022

Missing La presente investigación tiene como propósito diseñar juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los Docentes para el reforzamiento de las Estas adaptaciones aportan un nivel completamente nuevo de inmersión e interactividad al juego. Imagínese usar controladores de movimiento para: Juegos Innovadores Estrategias Innovadoras
















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