Diversión Garantizada con Juegos Auténticos

El individuo, en contraste con su postura ante actividades “serias”, se arroga un derecho a quejarse si un juego no demuestra su utilidad en términos de placer inmediato, y a aducir una excusa débil, tal como un desinterés circunstancial, para no participar del juego, sea éste placentero o no.

Por supuesto, las personas que son diplomáticas, ambiciosas o introvertidas pueden participar en recreaciones que no sean divertidas para ellas, pero sus comentarios posteriores en privado testifican que deberían haberlo sido.

De forma similar, los niños, pacientes psiquiátricos y prisioneros pueden no tener una opción efectiva de negarse a participar cuando sus responsables declaran que es la hora de juego, pero es precisamente por este constreñimiento que estos desafortunados son vistos como algo menos que personas.

Le agradezco al Centre for the Integration of Social Science Theory de la Universidad de California de Berkeley y a la Society for the Study of Human Ecology de Nueva York por su apoyo durante la elaboración de este artículo.

Me limito aquí a un solo tipo de configuración social, que ocurre cuando las personas se encuentran en la presencia inmediata unas de otras, que llamaré en lo subsiguiente un encuentro o reunión focalizada.

Para los participantes, esto implica: un único foco de atención visual y cognitivo; una apertura mutua y preferencial hacia la comunicación verbal; una intensificada relevancia mutua de la acción; un agrupamiento ecológico cara a cara que maximiza las posibilidades de cada participante para percibir el monitoreo que los demás realizan de él.

También es probable que se utilicen ceremonias de ingreso y salida, además de signos que reconozcan el inicio y la conclusión del encuentro o reunión focalizada como unidad.

Sea que estén enmarcados por rituales o no, los encuentros proporcionan no sólo la base comunicacional para un fujo circular de sentimientos entre los participantes, sino también compensaciones correctivas para los actos desviados.

Algunos ejemplos de reuniones focalizadas son: una reunión privada entre dos personas; una sesión deliberativa de un jurado; una sesión de un juego de cartas; una pareja bailando; una tarea emprendida conjuntamente por personas físicamente cercanas entre sí; el acto de tener relaciones sexuales; una pelea de boxeo.

Claramente, una conversación en la que los participantes se turnan para hablar no es la única forma en que se construyen las reuniones focalizadas. En donde se presente una tarea física sostenida colectivamente, los términos “encuentro” y “reunión focalizada” pueden parecer inadecuados, y se puede utilizar un término más abstracto, tal como “sistema de actividades situadas”.

Debemos agregar además que las personas que se encuentran en la presencia de otras no necesitan estar involucradas en un encuentro, en cuyo caso constituirían una “reunión no focalizada”; que las personas que se encuentran inmediatamente presentes unas ante otras pueden formar parte de distintos encuentros, tal como lo sabrá cualquier persona que haya participado de una festa: una “reunión multi-focalizada”; y que las personas que estén ostensiblemente involucradas en un encuentro pueden mantener simultáneamente un encuentro “subordinado” adicional.

En este último caso, el encuentro “subordinado” se mantiene por medio de expresiones furtivas o por la restricción deferencial del segundo encuentro para que no se interponga en el encuentro oficial-mente dominante.

Los encuentros están en todas partes, pero es difícil describir sociológicamente los elementos que los conforman. Me apoyo en el supuesto de que un encuentro, como cualquier otro elemento de la vida social, presenta un orden aceptado que surge del cumplimiento de las obligaciones y de la realización de las expectativas, y que su estructura yace en ello.

Presuntamente, podríamos aprender algo sobre la estructura de las reuniones focalizadas a través del examen de lo que ocurre cuando su orden colapsa. No obstante, hay otro método que parece más recomendable. Parece ser característica de los encuentros, a diferencia de otros elementos de la organización social, que su orden concierne en gran medida a lo que será considerado o desatendido, y a través de esto, a lo que será aceptado como definición de la situación.

Por supuesto, a menudo es el campo del evento o asunto social en el que tiene lugar el encuentro lo que determina cuál de las definiciones de la situación deberá mantener el encuentro.

En lugar de comenzar por la pregunta de qué es lo que sucede cuando esta definición de la situación colapsa, podemos comenzar por preguntarnos cuáles perspectivas se excluyen con esta definición de la situación cuando se sostiene satisfactoriamente. Para esto, los juegos pueden funcionar como un punto de partida.

Los juegos ilustran nítidamente cómo los participantes están dispuestos a abandonar durante el desarrollo del juego cualquier interés aparente por el valor estético, sentimental o monetario de los materiales utilizados, adhiriendo a lo que podríamos llamar las reglas de irrelevancia.

Por ejemplo, pareciera ser que sea que se juegue a las damas con tapas de botella sobre una pieza cuadrada de linóleo, con estatuillas de oro en un tablero de mármol taraceado, o con hombres uniformados que se desplazan por baldosas pintadas en una pista cuadrada dispuesta especialmente para esto; los pares de jugadores pueden empezar con las “mismas” posiciones, utilizar la misma secuencia de movimientos y contraataques estratégicos, y generar el mismo nivel de entusiasmo.

La elegancia y la fuerza de esta estructura de falta de interés hacia la mayor parte de los atributos del mundo es un gran tributo a la organización social de las inclinaciones humanas. Obsérvese el modo cuasi disociativo en el que unos jugadores de ajedrez profundamente compenetrados están dispuestos a ayudarse unos a otros a reposicionar una pieza que se haya movido accidentalmente por el contacto con una manga, disociando ese suceso de la realidad relevante y proporcionándonos un claro ejemplo de un proceso fundamental: el mantenimiento simultáneo de un encuentro secundario y uno primario al que se le ha concedido el énfasis de la realidad.

Otro ejemplo de este fenómeno puede verse en los “juegos de pared”, en los cuales los niños de edad escolar, convictos, prisioneros de guerra o pacientes psiquiátricos están dispuestos a redefinir una pared que los recluye como parte de un tablero sobre el que se desarrolla un juego; un tablero que está constituido por las reglas particulares de un juego y no por ladrillos y argamasa Reid En los acertados términos de Bateson, los juegos colocan un “marco” alrededor de un torrente de sucesos inmediatos, determinando el tipo de “sentido” que se le concederá a cada elemento dentro de ese marco Bateson Las reglas de irrelevancia se aplican estrictamente, pero, por supuesto, sólo durante el desarrollo del juego.

En cualquier otro momento, el jugador será completamente consciente de los materiales del juego en tanto objetos dignos de aprecio por componer una reliquia familiar o por haber sido un regalo costoso, o lo considerarán unos objetos más entre otras posesiones baratas y fácilmente reemplazables que se guardan en un cajón sin llave.

Estos significados son parte de otros marcos en los que se puede tratar con estos objetos; sólo causan desconcierto cuando un individuo “se sale del marco” e intenta desconsideradamente instalar una perspectiva cuando se esperaba que fuera otra la dominante. Así como ciertas propiedades del contexto material se hacen a un lado y no se permite que penetren la actividad mutua del encuentro, de manera similar, algunas propiedades de los participantes se tratarán como si no existieran.

Para esto, avancemos de los juegos hacia las reuniones sociales. La conocida descripción de Simmel de los encuentros de “sociabilidad pura” nos ofrece ejemplos:. El hecho es que los atributos objetivos que puedan poseer los participantes de la reunión –atributos cuyo núcleo quede por fuera de esa reunión específica – no deben irrumpir en ella.

La riqueza, la posición social, la erudición, la fama, habilidades y méritos excepcionales, pueden no jugar ningún rol en la sociabilidad. Como mucho pueden desempeñar el papel de meros detalles de ese carácter inmaterial con el que, en general, se le permite a la realidad entrar a la obra de arte social llamada sociabilidad Simmel La sociabilidad es el juego en el que uno “hace como si” todos fueran iguales, y al mismo tiempo, como si uno mostrara respeto a cada uno de ellos en particular p.

Esta reducción del carácter personal que la interacción homogénea con los otros le impone al individuo puede incluso llevarlo a que haga lo imposible, si se nos permite decirlo: un rasgo de comportamiento característicamente sociable es la cortesía con la que el individuo fuerte y extraordinario no sólo se presenta como igual al más débil, sino que además actúa como si el más débil fuera más valioso y superior a él p.

El absurdo esfuerzo que hace Simmel para tratar a la sociabilidad como un tipo de “mero” juego, separado tajantemente de los entrecruzamientos de la vida seria, puede ser parcialmente responsable por el fracaso de los sociólogos de identificar las reglas de irrelevancia en la sociabilidad con reglas similares en áreas serias de la vida.

Un buen ejemplo de estas reglas en las áreas de la vida seria se encuentra en los aspectos calculables impersonales de la administración burocrática occidental. Aquí, Weber nos provee un obvio texto, siempre y cuando, como en el caso de Simmel, aceptemos como tendencia lo que se asevera como verdad:.

El desempeño “objetivo” del comercio significa primariamente un desempeño del comercio de acuerdo a reglas calculables y “sin consideración por las personas”.

Un ejercicio consistente del dominio burocrático significa la nivelación del estatus “honor…”. El segundo elemento mencionado, las “reglas calculables”, también es de suma importancia para la burocracia moderna. La peculiaridad de la cultura moderna, y en particular de su base técnica y económica, requiere esta misma “capacidad de cálculo” de los resultados.

Cuando se encuentra plenamente desarrollada, la burocracia también funciona, en un sentido específico, bajo el principio de sine ira ac studio 6. Su naturaleza específica, que es bienvenida por el capitalismo, se desarrolla más perfectamente cuanto más se “deshumanice” la burocracia, cuanto más completamente logre eliminar de sus asuntos oficiales al amor, al odio y a todos los elementos personales, irracionales y emocionales que escapan al cálculo Weber el principio característico de la burocracia es la regularidad abstracta del ejercicio de autoridad, la cual es el resultado de la demanda por la “igualdad ante la ley” en el sentido personal y funcional – por lo tanto, del horror del “privilegio”, y del rechazo por principios de hacer negocios “según cada caso” p.

Aunque el contenido específico de estas afrmaciones se refere a la organización administrativa y no a las reuniones focalizadas, debemos apreciar que una parte crucial del comportamiento en los negocios, en el gobierno, y en la ley se relaciona con el modo en que un funcionario trata al público o a sus clientes en interacciones cara a cara.

La reinterpretación que Parsons hace de Weber presenta este aspecto de la burocracia de una forma más clara, especialmente en los conceptos de “universalismo” y “neutralidad afectiva”, tal como lo ilustran las relaciones entre profesional y paciente en la medicina:.

La neutralidad afectiva también se vincula con el rol del médico en tanto científico aplicado. Se espera que el médico trate un problema objetivo en términos objetivos y científicamente justificables. Por ejemplo, se supone irrelevante si ese paciente en particular le agrada o le disgusta como persona, como de hecho lo es para la mayoría de los problemas puramente objetivos de cómo tratar una enfermedad específica Parsons En sus obras iniciales, la preocupación predominante de Parsons eran los rasgos distintivos de las profesiones liberales, pero es interesante notar que cualquier oficio de larga data en la sociedad occidental hubiera sido casi de igual utilidad.

Los vendedores de grandes negocios de renombre tienen una ética que los lleva a tratar a todos sus clientes con igual cortesía, sea cual sea su estatus o el valor probable de su compra.

La frase “buen servicio” señala la expectativa común de que el empleado presente invariablemente una buena disposición y consideración sin que pesen las obvias diferencias sociales entre los clientes. Así como observamos que se le resta importancia a ciertos atributos sociales en una amplia gama de encuentros, también observamos que los participantes controlarán ciertos estados y actitudes psicológicas, dado que, después de todo, la misma regla general que dicta que uno debe ingresar a un encuentro con una disposición predominante deja entender implícitamente que los sentimientos contradictorios se dejarán en suspenso.

Sim-mel afrma este tema en su discusión sobre la administración de la afección durante las reuniones sociales: “Puesto que tiene un efecto adverso sobre la inter acción que monopoliza la sociabilidad, es desconsiderado exhibir solamente estados de ánimo personales de depresión, entusiasmo, desaliento – en resumen, la luz y la oscuridad de la vida más íntima de uno” Simmel Es tan común que uno suprima los sentimientos inapropiados que debemos dirigir nuestra mirada a las ofensas contra esta ley para recordar cómo funciona generalmente.

Aquí, por supuesto, son centrales las ideas de Freud, dado que el autor se ocupa de los “actos fallidos, casuales y sintomáticos”, o de los sueños, o del humor de tipo “sobredeterminado”, o de las manifestaciones serias de la neurosis; se ocupa del tipo de emociones que los co-participantes del infractor están suprimiendo en el encuentro.

Freud se ocupa directamente de toda la gama de emociones, pensamientos y actitudes que no se logran controlar exitosamente, y por lo tanto, aunque sólo más indirectamente, con las reglas que dictan qué está permitido expresar:.

el modo peculiar de operación, cuya función más llamativa podemos reconocer en el contenido del sueño, no debe ser atribuido sólo al estado onírico de la vida psíquica cuando tenemos abundantes pruebas de su actividad durante el estado despierto en los actos fallidos.

Esta misma conexión también nos impide dar por sentado que estos procesos psíquicos, que nos impresionan por anormales y extraños, sean determinados por una decadencia arraigada de la actividad psíquica o por el estado mórbido de su funcionamiento.

La comprensión correcta de este extraño funcionamiento psíquico que permite que los actos fallidos se originen como imágenes oníricas sólo será posible luego de que hayamos descubierto que los síntomas psico-neuróticos, en particular las formaciones psíquicas de la histeria y la neurosis compulsiva, reproducen en sus mecanismos todos los rasgos esenciales de este modo de funcionamiento.

La continuación de nuestra investigación debería, por lo tanto, partir de este punto. Pero el carácter común de los casos más leves, así como de los más severos, a los que los actos fallidos y casuales contribuye, yace en la capacidad de identificar los fenómenos con un material psíquico indeseado o reprimido, el cual a pesar de haber sido expulsado de la consciencia no ha sido, no obstante, despojado de toda capacidad de expresarse Freud Podemos encontrar ejemplos más crudos en cualquier hospital psiquiátrico durante esos momentos en los que el paciente se comporta de un modo tal que cause que el psiquiatra piense que está exhibiendo una emoción “in-apropiada para la situación” como por ejemplo cuando un paciente pide que le pasen la sal durante una comida con un tono de voz tal que cubre a toda la mesa de miseria y melancolía ; esto es así porque lo que luego se interpretará como un “síntoma” llama la atención en un primer momento por ser una infracción a una regla sobre el control de las emociones en los encuentros cotidianos.

Un aspecto interesante de esta disciplina afectiva se vincula con la cantidad de auto-referencias explícitas que utilice un participante durante los encuentros informales conversacionales.

De hecho, podemos medir la socialización en nuestra sociedad por el ritmo en el que un niño prescinde de francos pedidos de “mirame” o “mirá lo que hago”, 10 así como se percibe que la “desocialización” es mensurable por una creciente franqueza y persistencia auto-referencial. Así como ciertos deseos y sentimientos se mantienen en suspenso mientras dure el encuentro, también se puede observar que frecuentemente el participante se desvincula de tareas que interferan con la duración y las personas del encuentro actual.

Un involucramiento evidente con lo que ha sucedido antes de la interacción o con lo que está programado que ocurra después de ella puede interpretarse como preocupación, agitación, o impaciencia; y a menos que haya circunstancias especiales que legitimen ese comportamiento, lo que transmite es una falta de respeto por los demás presentes y cualidades de personalidad indeseables.

Ya he aludido a que el carácter de un encuentro se basa, en parte, en decisiones con respecto a qué propiedades de la situación deberían considerarse irrelevantes, fuera del encuadre, o como si no existieran. Adherir a estas reglas es jugar de manera justa. Los sucesos visibles que no sean relevantes serán desatendidos; las preocupaciones privadas que sean irrelevantes quedarán fuera de consideración.

Se traerá a colación una inconsciencia espontánea, y, si ésta no fuera posible, ocurrirá una represión o apartamiento activo. Podemos encontrar ejemplos heroicos de este proceso fun-damental– el funcionamiento de las reglas de irrelevancia en la interacción social – en hospitales psiquiátricos, en donde podemos observar a los pacientes inmersos en un juego de bridge o presentando la apariencia de esta inmersión mientras que uno o dos de los jugadores realizan movimientos idiosincráticos y esotéricos y toda la escena está rodeada por el clamor de pacientes maníacos.

Aquí se puede ver claramente que una actividad cautivadora funciona como un límite alrededor de los participantes, los segrega de diversos mundos potenciales de significado y acción. Sin esta barrera envolvente, presumiblemente, los participantes estarían paralizados por un torrente de bases de acción.

La organización social exhibida en una reunión focalizada es, entonces, una consecuencia del funcionamiento eficaz de las reglas de irrelevancia. No obstante, aunque esto describe qué es lo que queda excluido de la realidad de la interacción, no nos dice nada sobre qué incluye, y es sobre esta cuestión que ahora intentaremos lograr una perspectiva sistemática.

Como se ha dicho, los juegos pueden ofrecer un punto de inicio. El conjunto de reglas que nos indica a qué no deberíamos darle relevancia nos dice también qué es lo que debemos tratar como real. Sólo puede haber un suceso porque hay un juego en curso, lo que genera la posibilidad de que se produzca una gama de acontecimientos significativos para el juego.

Se trata de un “esquema de expresión e interpretación”:. Por ejemplo, los jugadores de bridge no responden a las acciones de los demás como sucesos conductuales.

No interpretan el hecho de que otro jugador tome una carta de su mano y la coloque en la mesa como el suceso “apoyar un cartón” o “efectuar el desplazamiento de posición una carta”, sino que, más bien, a través del movimiento de la posición de la carta los jugadores señalizan que “ha jugado el as de picas como la primer carta de la baza”.

Desde el punto de vista del jugador, la pregunta “¿qué puede suceder? Además de estos sucesos significativos para el juego, encontramos también roles o identidades generadas por éste. En el ajedrez, cuando se captura una pieza sucede algo que remite a la tradición y la cultura del juego, y no meramente a las posiciones en el tablero, dado que una pieza con un poder y estatus dados es la captora y otra con unos atributos propios es la capturada.

Es sólo en el béisbol que puede ocurrir el suceso “roletazo a tercera”. También es sólo en el béisbol, sin embargo, que podemos encontrar la posición de tercera base, junto con una gama de difíciles situaciones que este jugador probablemente deba enfrentar y las cualidades de cuerpo y mente que deberá tener para afrontarlas exitosamente.

Una matriz de sucesos posibles y un elenco de roles por medio de cuya ejecución se construyen los sucesos, constituyen conjuntamente un campo para la acción dramática predeterminada, un plano de existencia, una maquinaria de significado, un mundo en sí mismo, diferente a todos los otros mundos con la excepción de los que se generan cuando se juega al mismo juego en otras ocasiones.

Riezler aporta una afrmación de este tema en su gran artículo sobre el juego y la seriedad:. Comienzo con el caso más simple. Jugamos a juegos como el ajedrez o el bridge. Ellos tienen reglas que los jugadores aceptan cumplir. Estas reglas no son las reglas del mundo “real” o de la vida “ordinaria”.

El ajedrez tiene a su rey y su dama, alfles y peones, su espacio, su geometría, sus leyes de movimiento, sus exigencias, y su objetivo. La dama no es una verdadera dama, ni es tampoco una pieza de madera o de marfl.

Es una entidad en el juego definida por los movimientos que el juego le permite realizar. El juego es el contexto dentro del cual la dama es lo que es. Este contexto no es el contexto del mundo real o de la vida cotidiana. El juego es un pequeño cosmos en sí mismo Riezler Los juegos, entonces, son actividades que construyen mundos.

Aquí me propongo sostener que las actividades serias también tienen esta característica. Estamos dispuestos a aceptar que no existe ningún mundo por fuera de las diversas actividades de un juego que se corresponda exactamente con la realidad generada por éste, pero hemos estado menos dispuestos a ver que las diversas instancias de un encuentro serio generan un mundo de significados que es exclusivo a él.

Es sólo en la mesa de póker que uno puede demostrar la imperturbabilidad durante el juego o la propensión a que un engaño le cueste una buena mano; pero, de manera similar, los roles de automovilista y peatón cobran sentido completamente sólo en la calle, y será sólo entre las personas vinculadas abiertamente en una situación conversacional que podremos aprender algo sobre el significado que tiene la distracción parcialmente disimulada o la frecuencia relativa de las intervenciones que hace cada individuo.

Claro está que las herramientas que se utilizan en los encuentros serios no son tan adecuadas para la construcción de mundos como lo son los materiales de los juegos, puesto que la realidad más extensa rara vez cuenta con el diseño específico para ser psicológicamente real, a diferencia de los juegos que son diseñados justamente con este propósito; puede ocurrir que no surjan identidades complejas y, como examinaremos más adelante, puede suceder que no emerja una completa determinación mutua de los movimientos que hagan los jugadores.

No podemos decir que pertenezcan a la fantasía, al menos no si vamos a argumentar que los encuentros serios, al igual que los no serios, generan este involucramiento.

No podemos decir que las palabras se creen espontáneamente en el momento, dado que, sea que nos estemos refriendo a un juego de cartas o al trabajo en equipo durante una cirugía, generalmente se utilizan herramientas tradicionales que tienen una historia social propia en la sociedad más general y que acarrean un amplio consenso sobre los significados que han de generarse de ellas.

El significado que se le atribuye a un beso que demuestra cariño sólo puede surgir en ciertos contextos de interacción; pero la generación de este tipo de suceso no equivale a su invención.

Tampoco podemos decir que el cosmos del encuentro incluya a cada una de las cosas que suceden en el momento. En cualquier encuentro, por ejemplo, habrá sonidos originados en el espacio local y movimientos corporales producidos localmente que serán ignorados, sea de forma automática o deliberada; quedarán erradicados de lo que se construye como realidad a partir de las reglas de irrelevancia.

No obstante, podemos decir lo siguiente sobre los mundos de las reuniones focalizadas: la materia prima para realizar la gama completa de sucesos y roles de estos mundos está localmente disponible para los individuos.

Propongo intentar un análisis de las reuniones focalizadas a partir de la presunción de que puede interpretarse que cada una ha forjado todos los elementos que requiere de los materiales que tiene a su disposición; los elementos de cada encuentro serán tratados como si constituyeran un mazo completo.

No existe ninguna combinación de apuestas y manos posibles que cualquier mazo de cartas no pueda ofrecerle a cualquier mesa de bri-dge, siempre y cuando los jugadores pasen suficiente tiempo jugando; del mismo modo, un comprador, un vendedor, y un gerente de sector pueden reproducir entre ellos el drama que es posible desarrollar en los negocios.

Me referiré a estos sucesos y roles localmente realizables con la denominación de recursos realizados. Así como cada encuentro servirá de sostén de sucesos que son parte de un mundo que puede desplegarse en su totalidad dentro del encuentro, muchas de las cuestiones a las que no se les da importancia o atención tendrán una base organizativa y un mundo de significados relevantes más allá de los límites del tipo de encuentro en cuestión.

Cuando se invita al jefe a cenar y se lo trata “como a cualquier otro invitado”, el asunto que no se toma en consideración, sea deliberada o automáticamente, exigiría que nos desplacemos de la casa del empleado al establecimiento comercial para su realización total.

Cuando un hombre no le da lugar a la preocupación por su hijo, enfermo en su casa, sino que se involucra completamente en el espíritu de un juego de golf con sus amigos, se trata nuevamente de un asunto externo que se mantiene fuera del campo de atención. Este tipo de asuntos con anclaje externo, que no se realizan en el intercambio, tienen una significación sostenida por fuera del encuentro actual y por fuera de encuentros de ese tipo.

Dada la presencia de los recursos realizados, resulta claro que en cada reunión focalizada debe resolverse el problema de cómo distribuir estos recursos entre los participantes.

Algunos de estos atributos de asignación pueden generarse en su totalidad por medio de una interacción preliminar especí-fica, como cuando se seleccionan equipos de bridge por medio de una breve partida definida por el valor de la carta que saca cada jugador, o cuando se entregan números en una panadería para señalar prioridad por orden de llegada.

En otros casos, los atributos de asignación pueden derivarse directamente del mundo realizado del encuentro, como cuando los premios se asignan según el puntaje alcanzado. Ahora nos es posible imaginar una reunión focalizada donde casi todas las cuestiones con base externa incluidos los atributos externos de los participantes se consideran oficialmente irrelevantes.

Así, dos extraños que juegan a las damas en la sala de admisión de un hospital pueden constituir una interacción ordenada que es oficialmente independiente de su sexo, edad, idioma, estatus socio-económico, condición física y mental, religión, jerarquía su condición de personal hospitalario o paciente, y así sucesivamente.

Pero, en realidad, en la mayoría de los encuentros se le otorga un lugar y un peso oficial a los atributos externamente realizados, que aparecen en la situación como elementos declarados, cuanto menos como determinantes de la forma de dirigirse a los demás participantes, tal como cuando se trata de igual manera a dos clientes, excepto que a uno se lo llama “señor” y al otro “señora”.

En la clásica frase de la aristocracia inglesa, “¿alguien quiere jugar al tenis? La sólida barrera con la que los participantes de un encuentro se distancian de las cuestiones basadas en el afuera parece ahora no ser tan sólida; como un colador, permite que algunos factores basados en el exterior se fltren hacia el interior del encuentro.

Pareciera que estos factores, realizados en el exterior pero acreditados of-cialmente, tienen con mayor frecuencia más peso en la decisión de quién puede o debe participar en el encuentro que la forma en que los recursos son distribuidos una vez que los participantes han sido seleccionados, aunque lo contrario también es posible.

Así, en un juego amistoso de bridge, que bien puede estar organizado por una selección aleatoria de cartas, una pareja de marido y mujer a menudo deberán o enfrentarse como adversarios, o no hacerlo; de cualquier manera se introduce formalmente el elemento de su matrimonio.

La cuestión aquí, sin embargo, es que un atributo realizado externamente al que se le otorga relevancia oficial en tanto criterio de asignación funciona también como un modo de excluir otros atributos similares. Hemos llegado ahora a la siguiente formulación del orden sostenido en un encuentro: un mundo localmente realizado de roles y sucesos separa a los participantes de muchos factores basados en el exterior a los que podría habérseles otorgado relevancia, pero permite que algunos de esos factores externos entren en el mundo de la interacción como una parte oficial de la misma.

Tendrán particular importancia aquellas propiedades que, en el mundo general, constituyen atributos de los participantes del encuentro, puesto que estos atributos son potencialmente determinantes de la manera en que los recursos localmente realizados serán distribuidos.

Ahora debemos avanzar para ver que no ocurre simplemente que a algunos atributos potencialmente determinantes se les permita una función distributiva y a otros no.

No podremos obtener mayor información del terreno de la interacción social a menos que reconozcamos que, en la mayoría de los casos, los recursos realizados en su totalidad en el contexto de un encuentro no podrán distribuirse en un patrón que se corresponda por completo con el patrón de ese mismo atributo en el mundo exterior.

Solemos hablar de ciertos atributos con base externa en términos de su “expresión” dentro de la actividad mutua de una reunión focalizada, tal como cuando se le da el lugar de honor al jefe en una cena, o se le permite a la persona de mayor edad entre los presentes definir el inicio o el término de la jornada.

No obstante, con algunas excepciones, los medios para expresar estos factores externos no son lo suficientemente refinados como para expresar todas las sutilezas propias del ámbito externo.

Así, puede suceder que el respeto generado y realizado localmente que se le debe prestar a un jefe en la mesa también deba ser empleado en otra ocasión para un visitante de un lugar lejano, un familiar que ha sido dado de alta de una internación, un chico que recientemente se ha graduado de la escuela primaria o secundaria, o el jefe de nuestro jefe mencionado previamente.

Y el segundo lugar de honor en la mesa puede asignársele a la persona que le sigue en importancia, sin importar cuán cercana o lejana sea su posición social a la del invitado de honor. El lugar de honor puede mostrar únicamente un orden de prioridad, y este orden no es sino una refexión aproximada de los infinitamente diferentes conjuntos de relaciones que pueden existir entre los presentes en virtud de sus características socioeconómicas y de membresía.

En general, entonces, el “respeto” o “consideración” hacia los atributos externos de los participantes que se puede expresar a través de los acontecimientos de un encuentro sólo podrán ser un gesto simbólico en la dirección correcta, que “expresarᔠcon precisión tan solo un aspecto muy abstracto de las estructuras del mundo externo.

La cuestión de qué sucede con un atributo basado en el exterior cuando atraviesa la frontera de un encuentro es aún más complicada, sin embargo: no sólo es posible obturar o aleatorizar las propiedades con base externa, o permitirles una expresión poco precisa, sino que también es posible introducirlas de manera parcialmente invertida –el ordenamiento negativo ilustrado en nuestra creencia bíblica de que “los últimos serán los primeros y los primeros serán los últimos”.

De este modo, muchas de las cortesías triviales que los hombres muestran ante los niños o las mujeres en nuestra sociedad tienen este carácter invertido, en donde el respeto se muestra a los más jóvenes o los más débiles, no porque la juventud o la fragilidad sean veneradas, sino en carácter de una inversión ceremonial de las prácticas comunes.

Podemos encontrar ejemplos más extremos de este mecanismo en ciertos rituales y festividades. Tal como plantea Gluckman:. En navidad, y sólo en navidad, algunas fuerzas armadas tienen la tradición de que los oficiales sirvan la mesa a los soldados.

Este tipo de inversión de roles es común en ceremonias y rituales. Gluckman De modo similar, en los guetos polacos, donde los rabinos tenían gran infuencia, una vez al año un vagabundo predicaba en la sinagoga un sermón en que se los atacaba… p.

Podemos encontrar una versión institucionalizada de este fenómeno en muchas “instituciones totales”, en las que se producen obras de teatros y rutinas humorísticas de forma anual donde los estudiantes encarnan el rol de profesores, los pacientes el rol de psiquiatras, los prisioneros el rol de guardias Goffman a.

De este mismo modo, cuando se representa un ritual de vudú antillano, los que se sienten motivados para dar un paso adelante e interpretar un papel principal bien pueden ser aquellos a quienes la comunidad en general les ha asignado una posición subordinada Métraux Hagamos una breve revisión.

Hemos puesto nuestro foco en los límites entre el mundo en general y la actividad mutua que se desarrolla dentro de una reunión focalizada, y nos hemos preguntado de qué manera las propiedades del mundo externo tienen un tratamiento selectivo dentro del encuentro.

Nos hemos encontrado con que la frontera que separa a las propiedades realizadas en el exterior es más bien una pantalla y no un muro sólido, y luego hemos descubierto que la pantalla no sólo selecciona sino que además transforma y modifica lo que pasa a través de ella.

Más estrictamente, podemos concebir reglas inhibitorias que le indiquen a los participantes qué factores ignorar, y reglas facilitadoras que los orienten con respecto a los factores que pueden reconocer. Estas reglas, de manera conjunta, representan uno de los grandes tópicos de la organización social, por ser una de las formas básicas en que todos los encuentros están encastrados en la sociedad.

Encontramos, entonces, reglas de transformación , en el sentido geométrico del término; éstas son reglas, tanto inhibitorias como facilitadoras, que nos indican de qué forma se modificará un encuentro cuando un patrón externo de propiedades encuentra expresión en su interior.

Las reglas de transformación de un encuentro describen el destino de cualquier propiedad en tanto elemento constitutivo de un orden interno. Le he prestado especial atención a los atributos sociales con base externa por ser éstos de fundamental interés para el análisis sociológico tradicional.

Considerar estos atributos en relación con las reglas de transformación de los encuentros nos permite abordar directa y analíticamente ejemplos de interacción cara a cara de lo que suele denominarse “patrones de deferencia”, definiendo aquí a la deferencia como un ritual interpersonal Goffman a.

Juegos, partidas y encuentros de juegos. Hasta aquí, ha resultado útil hacer uso de distintos juegos para ilustrar interacciones cara a cara. Sin duda hay precedentes de esto.

Cada vez más, los estudiosos de la actividad social están utilizando juegos tradicionales y experimentales como modelos operativos. Los juegos parecen reproducir de manera simple las estructuras de situaciones de la vida real.

Nos desconectan de la esfera de la vida seria a través de la inmersión en una demostración de sus posibilidades. Volvemos al mundo como jugadores, preparados para ver qué resulta estructural de la realidad y listos para reducir la vida a sus elementos más dinámicos.

Un abordaje teórico desde el juego también acarrea, no obstante, importantes limitaciones en el estudio de la interacción cara a cara. Antes de que estas limitaciones puedan ser percibidas y afrontadas, debemos examinar más de cerca la perspectiva de la cual derivan, e introducir sus definiciones en la medida que se crea necesario.

El modelo del juego tiene implicancias muy importantes para el lenguaje aceptado de la psicología social, especialmente para tres conceptos claves: el individuo, la comunicación, y la interacción Schelling El concepto de “individuo” queda propiamente dividido en dos. Tenemos ahora una “identidad-interés”, “equipo”, o “bando”, este ser desprovisto de un cuerpo que logra beneficios o pérdidas según el resultado del juego en conformidad con una función de utilidad; y tenemos un “jugador”, un agente del juego, que no es el autor, que piensa y actúa, pero lo hace en beneficio del bando para el cual está jugando.

El concepto de “actividad comunicativa” también resulta así alterado: la actividad básica en un juego es una jugada , y las jugadas no son comunicadas como los mensajes ni performativamente realizadas como las preguntas o las acciones; son hechas o realizadas.

Realizar una jugada requiere un acuerdo social por el cual un autor, que actúa a través de su agente, puede comprometerse a tomar una posición.

Comunicar que se ha tomado esta posición es otra jugada, bien distinta de la primera, tal como se demuestra por el hecho de que frecuentemente en los juegos nuestro objetivo es realizar una jugada sin que el equipo contrario tome conocimiento de ella.

Finalmente, con respecto a la interacción, notamos que una perspectiva del juego reduce la situación a bandos, donde cada uno actúa racionalmente con el objetivo de promover un único tipo de interés o beneficio a la vez que se subordina a condiciones muy especiales de acción.

Cada jugada debe seleccionarse de un pequeño número de posibilidades, las cuales están en gran medida determinadas por la jugada anterior del equipo contrario, de la misma manera en que cada jugada determina en gran medida las posibilidades que se le abrirán al oponente.

Cada bando está consciente de esta determinación mutua y se orienta a controlarla, el resultado depende por completo del modo en que uno supere tácticamente al otro.

El concepto de interacción queda así transformado: en lugar de referirse a una infuencia mutua que puede ser periférica y trivial, ahora pasa a referirse a una forma altamente estructurada de determinación mutua.

En la literatura sobre los juegos, existe una distinción entre un juego , de-finido como un conjunto de reglas asociado con una tradición sobre qué constituyen buenas estrategias, y una partida , definida como cualquier instancia de un juego dado que comprende desde su inicio hasta su fin von Neumann y Oscar Morgenstern Jugar , entonces puede definirse como el proceso que consiste en realizar jugadas por el cual se inicia, y eventualmente se termina, una partida dada; conlleva acción, pero sólo los aspectos de la acción relevantes para el juego.

Hay juegos, como el póker o el bridge, que parecieran exigir que los jugadores se sienten alrededor de una mesa de modo de enfrentarse físicamente. Hay otros juegos, como la escondida o juegos de guerra, que fjan la acción orgánicamente en un tiempo y espacio pero sin embargo requiere que cada bando permanezca fuera del campo de visión de sus contrincantes.

Existen aún otros juegos, como el ajedrez, que generalmente reúnen a los jugadores en un espacio pero que en ocasiones se juegan a distancia sin restricciones de tiempo y espacio. Llamaré interacciones de juego a las variedades de interacción que ocurren entre individuos que se encuentran cara a cara con el propósito explícito de llevar adelante un juego, incluyendo aquí, además de la acción de jugar, a las actividades que no sean estrictamente relevantes al resultado de la partida y que no puedan ser definidas en los términos del juego.

Llamaré encuentro de juego a una reunión focalizada que ostensiblemente presenta movimientos de un juego. Una partida de un juego tiene jugadores; un encuentro de juego tiene participantes. A esta altura, podemos ver que un encuentro de juego será analizado dife-rencialmente según se interprete como la oportunidad para jugar partidas de un juego o como la oportunidad para una interacción de juego.

El primer tipo de objeto es codificable y simple, el segundo es muy complicado. Entre el momento en el que cuatro personas se sientan en una mesa para jugar al bridge y el momento en que abandonan la mesa, un sistema orgánico de interacción ha tomado forma.

Sea que se jueguen varias partidas del juego o se juegue una única partida de forma incompleta puede ser una cuestión secundaria, que sólo marca leves movimientos y giros en el contorno de la afección.

Una partida incompleta puede ofrecer una actividad colectiva similar a la de un encuentro lo suficientemente bien acabado. Cuando un jugador se toma una pausa para responder el teléfono, la partida puede quedar suspendida en el aire, y permanecer prescindible por cualquier período de tiempo, pero no así el suceso social, el encuentro de juego, puesto que éste puede verse amenazado o incluso destruido si el jugador ausente es demorado demasiado por la llamada o si vuelve desolado por una noticia trágica.

De manera similar, los jugadores pueden convenir tácitamente intentar volver a la partida o desplazar su atención hacia otras cuestiones, pero este mismo peligro a la continuidad de la partida puede originarse en el refuerzo del interés de los participantes en el encuentro secundario que constituye un componente común de algunos encuentros de juego.

Aún más, aunque los entrometidos pueden ser tolerados oficialmente bajo el supuesto de que se comportarán de modo de no tener un efecto real sobre el resultado de la partida, es probable que sean una parte integral de la realidad social y psicológica de los encuentros de juego; son participantes, no jugadores, y pueden tener un rol principal en el encuentro de juego aunque no tengan ningún papel en la partida.

De cualquier forma debemos destacar que aunque es en tanto jugadores que podemos ganar una partida, es sólo en tanto participantes que podemos divertirnos con esta victoria.

Lo que he dicho sobre la interacción en la sección de formalizaciones se aplica también para las reuniones focalizadas, incluyendo el ejemplo principal que he utilizado, los encuentros de juego, pero lo dispuesto en dicha sección también es aplicable para sistemas de actividad que no se realicen dentro de los límites de un marco de interacción cara a cara.

Por ejemplo, los juegos que se desarrollan a distancia incluyen las reglas de irrelevancia, un esquema de interpretación, y recursos realizados en su totalidad dentro de las posibilidades del juego.

Las actividades a modo de juego que tienen múltiples localizaciones, como el “juego periodístico” o el “juego banca-rio” 18 , que suponen una comunidad ocupacional, con motivaciones y posiciones generados y realizables dentro de la comunidad, también pueden analizarse en estos términos.

Esta amplitud de aplicación de lo que hasta ahora hemos considerado sobre los encuentros se enfatiza en los códigos de conducta, como el protocolo gubernamental, que ofrece un conjunto unificado de normas formalizadas para abordar tanto los encuentros cara a cara como las negociaciones a distancia.

Las reuniones focalizadas tienen, no obstante, propiedades singulares y significativas que una perspectiva teórica del juego sobre la interacción tiende a pasar por alto. La más fundamental de estas propiedades, a mi entender, es la naturaleza organísmica psico-biológica del involucramiento espontáneo.

Cuando un individuo participa en una actividad, sea compartida o no, es posible que se sienta inmerso en ella, que lo distraiga, que se sumerja en ella; que, como decimos, se involucre espontáneamente. Le parece psicológicamente innecesario abstenerse de pensar en ello a la vez que se presenta como psicológicamente innecesario pensar en cualquier otra cosa.

Se desencadena entonces un involucramiento visual y cognitivo, con un sincero desconocimiento de asuntos ajenos a la actividad Goffman b ; ocurre lo que Harry Stack Sullivan denominó “desatención selectiva”, con una disociación natural de todos los demás sucesos, distinguiendo este tipo de desconocimiento tanto de la supresión consciente como de la represión Sullivan Cuando una persona participa en un encuentro, su percepción consciente puede representar vívidamente algunos elementos compartidos y desdibujar todo el resto.

Por este involucramiento espontáneo en la actividad colectiva, el individuo se convierte en una parte integral de la situación, queda situado dentro de ella, y expuesto a ella, infundiéndole su carácter a la interacción de un modo muy diferente a la forma en que un jugador idealmente racional compromete a su bando a un posicionamiento en un juego idealmente abstracto.

Como ya se ha dicho, una jugada es una cosa; la movilización propia por la cual esta jugada se ejecuta durante un encuentro de juego es otra cosa bien distinta. La primera está gobernada por las reglas del juego, la segunda por la estructura de los encuentros de juego.

Los encuentros de juego nos ofrecen excelentes ejemplos de cómo una actividad mutua puede cautivar completamente a sus participantes, transformarlos en dignos antagonistas a pesar de la trivialidad del juego, las grandes diferencias en el estatus social, y las evidentes exigencias de otras realidades.

Esto mismo puede observarse en la autobiografía de la hija de una mujer británica en la era eduardiana 21 :. A veces, el Rey Eduardo Reicito venía a tomar el té con Mamá, y estaba presente cuando yo llegaba a las 6 en punto. En estas ocasiones, él y yo inventamos un fascinante juego.

Con un magnífico desinterés por el buen estado de su pantalón, me prestaba su pierna, en la cual yo solía posar dos pedazos de pan con manteca apoyados sobre el lado de la manteca , lado a lado. Entonces, hacíamos apuestas de un céntimo cada uno Mamá se ocupaba de mi apuesta y el pedazo de pan con manteca ganador dependía, por supuesto, de cuál tenía más manteca.

Nuestra exaltación era intensa mientras duraba el certamen. A veces ganaba él, otras veces yo. A pesar de ser el propietario de un caballo de carrera campeón de Derby, el entusiasmo del Rey parecía maravillosamente intacto ante la calidad de sus apuestas Keppel E incluso cuando un encuentro de juego comienza con timidez y reserva por parte de uno de los jugadores, con frecuencia nos encontramos con que rápidamente se rompe el hielo y todos los jugadores pasan a utilizar nombres de confanza.

No sólo es posible que los participantes se involucren en el encuentro en curso, sino que además se define como obligatorio que mantengan este involucramiento de forma constante en una cierta medida; un exceso de involucramiento es una infracción, una insuficiencia es otro tipo de infracción.

No existe un equivalente a esta obligación crucial de la interacción en la lógica formal de los juegos, pero hay una similitud básica entre los encuentros de juego y otros tipos de reuniones focalizadas: ambos pueden ser tomados demasiado en serio, o no lo suficientemente en serio.

Podemos proponer algunas respuestas. El involucramiento espontáneo de un participante en el foco de atención oficial de un encuentro les comunica a los demás qué es y cuáles son sus intenciones, contribuyendo a la seguridad de los otros participantes en su presencia.

Más aún, el involucramiento espontáneo compartido en una actividad mutua frecuentemente ubica a los participantes en una especie de solidaridad exclusiva y les permite expresar una vinculación, una cercanía psíquica, y un respeto mutuo; puede interpretarse, por lo tanto, que alguien que no participa de buena fe está rechazando a los presentes o al escenario.

Finalmente, el involucramiento espontáneo en el foco de atención establecido confrma la realidad del mundo establecido por medio de las reglas de transformación y la irrealidad de otros mundos potenciales; y es sobre estas ratificaciones que se apoya la estabilidad de las definiciones inmediatas de la situación.

La evaluación de la co-participación espontánea puede ser de particular importancia durante los encuentros con sólo dos participantes, puesto que en éstos, el éxito o fracaso de la interacción en involucrar a los participantes puede ser percibido por éstos como significativo en tanto diagnóstico de su relación.

Aquí, la relación sexual funciona como un ejemplo extremadamente útil, dado que el poder de involucramiento de tales interacciones puede convertirse en una prueba crucial para la relación, mientras es muy probable que los sucesos físicos locales distraigan al menos a uno de los integrantes de la pareja.

La cuestión de la co-participación espontánea nos lleva, entonces, al corazón del asunto y nos ayuda a aislar las características especiales de la interacción cara a cara.

Los juegos con múltiples localizaciones y las actividades a modo de juegos pueden definir la situación para los participantes y crear un mundo para ellos. Pero éste es un mundo poco definido para el individuo, que permite intervalos de desinterés y un alto grado de variación en actitud y sentimientos, a pesar de que estos juegos multi-situados pueden proporcionar una especie de mercado de realidades cuando se institucionalizan, un mundo disponible cuando sea que el individuo decida introducirse en él.

El mundo de un juego con múltiples localizaciones permite un bajo grado de involucramiento, de modo que aunque el juego define la situación, no la traduce a una existencia vívida. Los “meros juegos” no pueden ser jugados fácilmente a distancia porque la probabilidad de que involucre a los participantes puede ser muy pequeña; son sólo los fanáticos quienes juegan al ajedrez por correo, un fanático por definición es alguien que puede mantenerse inmerso en la realidad deportiva cuando la lluvia, un juego prolongado, o un juego a distancia mata el interés por el juego en otros.

Los juegos cara a cara, por el contrario, actúan de manera diferente sobre nuestro sentido de la realidad. El hecho de que la actividad esté transcurriendo frente a nuestros propios ojos asegura que una mera definición de la situación se viva como poseedora de la densidad de la realidad.

El hecho de que otras personas estén involucradas asegura que la inmersión debe ser sostenida de manera estable a pesar de las fuctuaciones de nuestro interés real.

Aún más, parece ser que no existe un agente más efectivo que otra persona para infundir de vivacidad al mundo o, con una mirada, un gesto, o un comentario, marchitar la realidad en la que estamos asentados. Es sólo en los encuentros cara a cara que casi cualquier elemento incluso el juego del pan con manteca en el pantalón del Rey Eduardo puede convertirse en la base de una perspectiva y una definición de la situación; es sólo aquí que una definición de la situación tiene una posibilidad privilegiada de adoptar el carácter vívido de la realidad percibida.

Hemos arribado a un punto crucial. El mundo constituido por los objetos de nuestro involucramiento espontáneo y el mundo forjado por las reglas de transformación del encuentro pueden ser congruentes, coincidiendo perfectamente el uno con el otro. En tales circunstancias, aquello a lo que el individuo debe prestar atención y el modo en que está compelido a percibir aquello que lo rodea coincidirá con lo que puede convertirse en realidad y con lo que efectivamente se convertirá en realidad a través de la inclinación natural de su atención espontánea.

Cuando existe este tipo de concordancia, mi conjetura, como hipótesis empírica, será que los participantes se sentirán cómodos o como si los sucesos se dieran de forma natural, en pocas palabras, que la interacción será eufórica para ellos.

Pero es concebible que los dos posibles mundos del participante, aquél en el que está compelido a residir y aquél que su involucramiento espontáneo de hecho hace vívido o podría hacerlo , no coincidan, de modo que se encuentre espontáneamente inmerso en cuestiones consideradas irrelevantes e irreales en términos de las reglas de transformación.

Hago una segunda conjetura, que una persona que se encuentra en este conficto se sentirá incómoda, forzada o aburrida en esa situación, y sentirá esto a tal grado que se sentirá compelido a mantener las reglas de transformación. Para este juego, se necesitará de al menos 6 personas.

Las otras personas formarán un círculo agarrándose de las manos y comenzarán a cantar la siguiente canción:. Deberán de cantar por lo menos tres rondas, mientras el lobo se prepara para salir.

Cuando el lobo esté listo, responderá: "¡Voy a ir por ustedes! El juego termina cuando el lobo atrape a todos los niños.

Si no atrapa a todos en menos de 3 minutos pueden acordar el tiempo , perderá el juego y los demás niños ganarán. Este es un juego clásico que seguramente tú también jugaste cuando eras pequeño. Uno de los niños deberá de voltearse y mirar hacia una pared o árbol y contar hasta 10 dependiendo del lugar, podría ser más así tendrán más tiempo para esconderse.

Todos los demás deberán buscar un lugar para esconderse y no ser atrapados. Si encuentra a uno, deberá de correr hasta su base y gritar el nombre de la persona y dónde lo encontró.

Sin embargo, si el contador encuentra a todos los niños, el juego terminará. Para jugar a este juego designarán a una persona para empezar. Esta persona tendrá que correr y atrapar a otra del grupo. Cuando lo haga, gritará: "chapada". Esto significará que la persona que fue atrapada tomará el turno de atrapar a otra, mientras todos los demás huyen de ella.

Cuando termine el tiempo, perderá la persona que tenga el turno de atrapar o "chapar". Cuando el encantador termine de contar hasta 10, se volteará, avisará e irá por cada niño. Los niños que no hayan sido atrapados aún podrán salvar a sus amigos yendo por ellos. El objetivo del juego es que el encantador haya congelado a todos los niños en menos de 3 minutos pueden acordar el tiempo.

Este juego tiene un concepto similar al de encantados. Para jugar, se necesitan de 4 o más personas, que se dividirán en dos grupos: los policías y los ladrones.

Allí es donde los policías llevarán a los ladrones capturados durante el juego y solo podrán ser salvados si otros ladrones libres los tocan en la mano.

Los policías ganan el juego si logran atrapar a los ladrones a tiempo, caso contrario, el equipo de ladrones ganará. Todos deberán de formar una fila sentados. Escribe una frase divertida y que pueda ser fácilmente confusa. Muestrale la frase a la primera persona en un extremo por 5 segundos.

Esta persona deberá de decirle la frase que leyó en voz baja a su compañero de al lado y solo tendrá una oportunidad para decirlo. Así, deberán de pasar la frase por cada persona en la fila hasta llegar al último.

Luego, comparen lo que escuchó el último con la frase original y comprueben si la frase llegó intacta o es totalmente diferente. Si quieres hacer el juego más difícil, puedes poner música a todo volumen o ponerle audífonos con música al que le toque escuchar.

Para este juego un niño estará de pie y todos los demás deberán sentarse formando un círculo. Cuando lo nombre, deberá de correr alrededor del círculo, mientras que el "ganso" deberá de hacerlo por el sentido contrario.

El primero que complete una vuelta y logre sentarse en el sitio ganará la partida, mientras que el que no logró sentarse deberá de repetir la dinámica. Para jugar este juego, deberás de trazar una línea en el espacio donde jugarán.

Esta persona se ubicará en el centro del campo y no permitirá que los demás niños pasen hacia el otro extremo del lugar. Para empezar, necesitarás jugarlo en una pista o suelo de cemento y tizas. Para hacerlo más divertido, puedes agregar dibujos o actividades en cada cuadrado, para que los niños al momento de saltar tengan un reto que superar antes de pasar al siguiente.

No olvides que para jugar, deberás de saltar solo con un pie en los espacios donde haya solo un cuadrado. Este juego es de los más sencillos y te ayudará a ejercitarte. Tan solo necesitas una cuerda o comba y comienza a saltar. Puedes jugar tú solo o con un amigo, haciendo que se ponga al frente tuyo, de modo que la soga los cubra a ambos.

También puedes jugar con un grupo de amigos. Para ello, necesitarás una soga más grande y dos personas que puedan agarrar la sola de extremo a extremo. Los demás deberán de situarse en el centro y saltar.

Si un jugador choca con la soga o la pisa, será eliminado. Ganará el último en pie. Todos deberán de formar una columna, uno detrás de otro. Deberán de pegar un papel en blanco en la espalda de cada uno.

La primera persona al final de la columna empezará a dibujar lo que se haya acordado en secreto. Las personas de adelante deberán de descifrar lo que está dibujando la persona de atrás y copiarlo.

Al final, la primera persona en la fila deberá de comparar su dibujo con la última. Para jugar el limbo necesitarás un objeto como una barra de limbo, una cinta o una rama que puedan tomar dos personas en un extremo. El objetivo del juego es que las personas puedan pasar por debajo de la barra con su espalda de frente al piso.

La barra irá bajando conforme cada turno, hasta que solo quede una persona que pueda seguir pasando a través de la barra. Para hacer este juego más divertido, puedes poner música para que los niños tengan que bailar mientras intentan pasar por la barra del limbo.

Todos los demás niños deberán de sentarse alrededor de la gallinita, quien deberá de dar una cantidad de vueltas sobre sí mismo acordadas previamente. Luego de dar las vueltas, comenzará a buscar e intentará atrapar a uno de los niños a su alrededor. Cuando tenga a uno, deberá de adivinar quien es tocándolo con sus manos.

Si logra adivinar, se cambiarán los papeles y comenzará otro turno. Todos deben formar un círculo sentados. Deberán de escoger a un niño, quien usará una venda y se sentará al centro. Ahora, creen un reto que deberá hacer la persona que pierda. En ese momento, todos se dentendran y la persona que tenga la pelota deberá hacer el reto seleccionado.

El juego de las sillas es una de las actividades más antiguas y divertidas que es muy popular en las fiestas. Antes de empezar necesitarás sillas resistentes a caídas. Recuerda que la cantidad de sillas siempre debe ser menor a la cantidad total de niños que jugarán. En cada ronda, los niños bailarán al ritmo de la música y se irán moviendo por todo el espacio designado.

Las sillas pueden estar todas juntas o separadas en distintas partes del lugar.

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Variedad para la diversión Resulta innecesario explicar la mecánica de Tetris a estas alturas. Es esta base la que emplea Majesco para desarrollar distintas novedades en el sistema de juego.

Por encima de cualquier otro aspecto, lo que consigue el estudio japonés es variedad y no originalidad, algo que parece lejos de conseguir cualquier proyecto que se base en el estilo de juego de la franquicia -salvo honrosas excepciones, tal es el caso de Meteos-. Esto nos lleva directamente a conocer dos nuevos formatos de juego que se emparan en el modo solitario.

El primero obliga al jugador a construir una especie de camino vertical a través del cual ha de escalar el pequeño compañero que aparece en pantalla. Este personaje se controla mediante la CPU. La única preocupación del jugador ha de ser, por lo tanto, no dejar ninguna línea libre entre las que debe superar para acceder a la cima.

Siguiendo los pasos del modo Escalada, el denominado ‘Sombra' propone un estilo en el que el jugador ha de utilizar la razón para decidir qué bloque colocar en cada fragmento del mapa, de tal forma que sea posible construir una determinada figura geométrica.

Ambas modalidades ofrecen un punto de vista poco habitual en la franquicia, destinado a aquellos jugadores que desean un reto que exija analizar la situación, pensar y tomar las cosas con calma antes que el frenesí al que nos somete el juego en la segunda tanda de novedades que pasamos a presentar a continuación.

En ellas es menester hacer acopio de los reflejos para solucionar distintos retos de habilidad que poco o nada recuerdan al estilo predeterminado que los jugadores suelen relacionar con Tetris en primera instancia. Precisamente este hecho ofrece un soplo de aire fresco al conjunto que ofrece el juego, en tanto los modos BomBliss y Stage Racer no sólo fomentan -en el caso del primero- el juego competitivo, sino también el buen manejo de los tetriminos nombre que reciben las piezas que componen el universo de Tetris.

Stage Racer propone superar todas clase de escenarios abriéndonos paso a través de pequeños huecos para recaer en la base de cada mapa, líneas más tarde.

La aparente sencillez de estos nuevos modos de juego esconde una verdad mucho más gratificante de lo que aparenta a primera vista, dado que a medida que transcurren los niveles aumenta el nivel de dificultad. Cada vez resulta más difícil superar los obstáculos a los que nos enfrentamos, o elegir correctamente qué bomba lanzar en el mapa para hacer desaparecer una hilera de tetriminos sin destrozar la estructura que tanto nos ha costado construir.

Pese a que los modos aquí descritos componen la base de Tetris Party Deluxe en cuanto a novedades significativas se refiere, Majesco no ha querido perder la oportunidad de añadir un nuevo periférico que de paso ofrezca algo totalmente nuevo respecto a lo que hasta ahora se había diseñado en anteriores itinerancias de Tetris.

Esta novedad de la que hablamos pasa por el uso de la Tabla de Precisión o Balance Board para mover de izquierda a derecha los bloques que aparecen en pantalla, siempre con el objetivo de completar líneas para obtener puntos y de esta manera alcanzar una puntuación excelsa. Pese a que valoramos la necesidad de añadir alguna novedad propiamente dicha a la fórmula de Pajitnov, a la hora de la verdad el uso del Balance Board es incómodo y antinatural.

Aunque esta premisa varía en función del jugador, lo cierto es que no parece viable que el cuerpo sea quien determine con sus movimientos en qué lugar ha de caer el tetrimino de turno. Para más inri, este es el único modo de juego que no se puede disfrutar en compañía de varios amigos, ya sea haciendo uso de la CPU o de otros jugadores.

No se trata de un hándicap de peso, pero desentona completamente respecto al planteamiento que se ha seguido como base para el juego. Básicamente todos los modos de juego amplían sus miras cuando disfrutamos de ellos en modo competitivo o incluso en el cooperativo, en el que resulta indispensable que exista cierto entendimiento entre nuestros pensamientos y los del resto de compañeros.

Ellos tienen reglas que los jugadores aceptan cumplir. Estas reglas no son las reglas del mundo “real” o de la vida “ordinaria”. El ajedrez tiene a su rey y su dama, alfles y peones, su espacio, su geometría, sus leyes de movimiento, sus exigencias, y su objetivo.

La dama no es una verdadera dama, ni es tampoco una pieza de madera o de marfl. Es una entidad en el juego definida por los movimientos que el juego le permite realizar.

El juego es el contexto dentro del cual la dama es lo que es. Este contexto no es el contexto del mundo real o de la vida cotidiana. El juego es un pequeño cosmos en sí mismo Riezler Los juegos, entonces, son actividades que construyen mundos.

Aquí me propongo sostener que las actividades serias también tienen esta característica. Estamos dispuestos a aceptar que no existe ningún mundo por fuera de las diversas actividades de un juego que se corresponda exactamente con la realidad generada por éste, pero hemos estado menos dispuestos a ver que las diversas instancias de un encuentro serio generan un mundo de significados que es exclusivo a él.

Es sólo en la mesa de póker que uno puede demostrar la imperturbabilidad durante el juego o la propensión a que un engaño le cueste una buena mano; pero, de manera similar, los roles de automovilista y peatón cobran sentido completamente sólo en la calle, y será sólo entre las personas vinculadas abiertamente en una situación conversacional que podremos aprender algo sobre el significado que tiene la distracción parcialmente disimulada o la frecuencia relativa de las intervenciones que hace cada individuo.

Claro está que las herramientas que se utilizan en los encuentros serios no son tan adecuadas para la construcción de mundos como lo son los materiales de los juegos, puesto que la realidad más extensa rara vez cuenta con el diseño específico para ser psicológicamente real, a diferencia de los juegos que son diseñados justamente con este propósito; puede ocurrir que no surjan identidades complejas y, como examinaremos más adelante, puede suceder que no emerja una completa determinación mutua de los movimientos que hagan los jugadores.

No podemos decir que pertenezcan a la fantasía, al menos no si vamos a argumentar que los encuentros serios, al igual que los no serios, generan este involucramiento. No podemos decir que las palabras se creen espontáneamente en el momento, dado que, sea que nos estemos refriendo a un juego de cartas o al trabajo en equipo durante una cirugía, generalmente se utilizan herramientas tradicionales que tienen una historia social propia en la sociedad más general y que acarrean un amplio consenso sobre los significados que han de generarse de ellas.

El significado que se le atribuye a un beso que demuestra cariño sólo puede surgir en ciertos contextos de interacción; pero la generación de este tipo de suceso no equivale a su invención.

Tampoco podemos decir que el cosmos del encuentro incluya a cada una de las cosas que suceden en el momento. En cualquier encuentro, por ejemplo, habrá sonidos originados en el espacio local y movimientos corporales producidos localmente que serán ignorados, sea de forma automática o deliberada; quedarán erradicados de lo que se construye como realidad a partir de las reglas de irrelevancia.

No obstante, podemos decir lo siguiente sobre los mundos de las reuniones focalizadas: la materia prima para realizar la gama completa de sucesos y roles de estos mundos está localmente disponible para los individuos.

Propongo intentar un análisis de las reuniones focalizadas a partir de la presunción de que puede interpretarse que cada una ha forjado todos los elementos que requiere de los materiales que tiene a su disposición; los elementos de cada encuentro serán tratados como si constituyeran un mazo completo.

No existe ninguna combinación de apuestas y manos posibles que cualquier mazo de cartas no pueda ofrecerle a cualquier mesa de bri-dge, siempre y cuando los jugadores pasen suficiente tiempo jugando; del mismo modo, un comprador, un vendedor, y un gerente de sector pueden reproducir entre ellos el drama que es posible desarrollar en los negocios.

Me referiré a estos sucesos y roles localmente realizables con la denominación de recursos realizados. Así como cada encuentro servirá de sostén de sucesos que son parte de un mundo que puede desplegarse en su totalidad dentro del encuentro, muchas de las cuestiones a las que no se les da importancia o atención tendrán una base organizativa y un mundo de significados relevantes más allá de los límites del tipo de encuentro en cuestión.

Cuando se invita al jefe a cenar y se lo trata “como a cualquier otro invitado”, el asunto que no se toma en consideración, sea deliberada o automáticamente, exigiría que nos desplacemos de la casa del empleado al establecimiento comercial para su realización total. Cuando un hombre no le da lugar a la preocupación por su hijo, enfermo en su casa, sino que se involucra completamente en el espíritu de un juego de golf con sus amigos, se trata nuevamente de un asunto externo que se mantiene fuera del campo de atención.

Este tipo de asuntos con anclaje externo, que no se realizan en el intercambio, tienen una significación sostenida por fuera del encuentro actual y por fuera de encuentros de ese tipo.

Dada la presencia de los recursos realizados, resulta claro que en cada reunión focalizada debe resolverse el problema de cómo distribuir estos recursos entre los participantes. Algunos de estos atributos de asignación pueden generarse en su totalidad por medio de una interacción preliminar especí-fica, como cuando se seleccionan equipos de bridge por medio de una breve partida definida por el valor de la carta que saca cada jugador, o cuando se entregan números en una panadería para señalar prioridad por orden de llegada.

En otros casos, los atributos de asignación pueden derivarse directamente del mundo realizado del encuentro, como cuando los premios se asignan según el puntaje alcanzado. Ahora nos es posible imaginar una reunión focalizada donde casi todas las cuestiones con base externa incluidos los atributos externos de los participantes se consideran oficialmente irrelevantes.

Así, dos extraños que juegan a las damas en la sala de admisión de un hospital pueden constituir una interacción ordenada que es oficialmente independiente de su sexo, edad, idioma, estatus socio-económico, condición física y mental, religión, jerarquía su condición de personal hospitalario o paciente, y así sucesivamente.

Pero, en realidad, en la mayoría de los encuentros se le otorga un lugar y un peso oficial a los atributos externamente realizados, que aparecen en la situación como elementos declarados, cuanto menos como determinantes de la forma de dirigirse a los demás participantes, tal como cuando se trata de igual manera a dos clientes, excepto que a uno se lo llama “señor” y al otro “señora”.

En la clásica frase de la aristocracia inglesa, “¿alguien quiere jugar al tenis? La sólida barrera con la que los participantes de un encuentro se distancian de las cuestiones basadas en el afuera parece ahora no ser tan sólida; como un colador, permite que algunos factores basados en el exterior se fltren hacia el interior del encuentro.

Pareciera que estos factores, realizados en el exterior pero acreditados of-cialmente, tienen con mayor frecuencia más peso en la decisión de quién puede o debe participar en el encuentro que la forma en que los recursos son distribuidos una vez que los participantes han sido seleccionados, aunque lo contrario también es posible.

Así, en un juego amistoso de bridge, que bien puede estar organizado por una selección aleatoria de cartas, una pareja de marido y mujer a menudo deberán o enfrentarse como adversarios, o no hacerlo; de cualquier manera se introduce formalmente el elemento de su matrimonio.

La cuestión aquí, sin embargo, es que un atributo realizado externamente al que se le otorga relevancia oficial en tanto criterio de asignación funciona también como un modo de excluir otros atributos similares. Hemos llegado ahora a la siguiente formulación del orden sostenido en un encuentro: un mundo localmente realizado de roles y sucesos separa a los participantes de muchos factores basados en el exterior a los que podría habérseles otorgado relevancia, pero permite que algunos de esos factores externos entren en el mundo de la interacción como una parte oficial de la misma.

Tendrán particular importancia aquellas propiedades que, en el mundo general, constituyen atributos de los participantes del encuentro, puesto que estos atributos son potencialmente determinantes de la manera en que los recursos localmente realizados serán distribuidos. Ahora debemos avanzar para ver que no ocurre simplemente que a algunos atributos potencialmente determinantes se les permita una función distributiva y a otros no.

No podremos obtener mayor información del terreno de la interacción social a menos que reconozcamos que, en la mayoría de los casos, los recursos realizados en su totalidad en el contexto de un encuentro no podrán distribuirse en un patrón que se corresponda por completo con el patrón de ese mismo atributo en el mundo exterior.

Solemos hablar de ciertos atributos con base externa en términos de su “expresión” dentro de la actividad mutua de una reunión focalizada, tal como cuando se le da el lugar de honor al jefe en una cena, o se le permite a la persona de mayor edad entre los presentes definir el inicio o el término de la jornada.

No obstante, con algunas excepciones, los medios para expresar estos factores externos no son lo suficientemente refinados como para expresar todas las sutilezas propias del ámbito externo. Así, puede suceder que el respeto generado y realizado localmente que se le debe prestar a un jefe en la mesa también deba ser empleado en otra ocasión para un visitante de un lugar lejano, un familiar que ha sido dado de alta de una internación, un chico que recientemente se ha graduado de la escuela primaria o secundaria, o el jefe de nuestro jefe mencionado previamente.

Y el segundo lugar de honor en la mesa puede asignársele a la persona que le sigue en importancia, sin importar cuán cercana o lejana sea su posición social a la del invitado de honor.

El lugar de honor puede mostrar únicamente un orden de prioridad, y este orden no es sino una refexión aproximada de los infinitamente diferentes conjuntos de relaciones que pueden existir entre los presentes en virtud de sus características socioeconómicas y de membresía.

En general, entonces, el “respeto” o “consideración” hacia los atributos externos de los participantes que se puede expresar a través de los acontecimientos de un encuentro sólo podrán ser un gesto simbólico en la dirección correcta, que “expresarᔠcon precisión tan solo un aspecto muy abstracto de las estructuras del mundo externo.

La cuestión de qué sucede con un atributo basado en el exterior cuando atraviesa la frontera de un encuentro es aún más complicada, sin embargo: no sólo es posible obturar o aleatorizar las propiedades con base externa, o permitirles una expresión poco precisa, sino que también es posible introducirlas de manera parcialmente invertida –el ordenamiento negativo ilustrado en nuestra creencia bíblica de que “los últimos serán los primeros y los primeros serán los últimos”.

De este modo, muchas de las cortesías triviales que los hombres muestran ante los niños o las mujeres en nuestra sociedad tienen este carácter invertido, en donde el respeto se muestra a los más jóvenes o los más débiles, no porque la juventud o la fragilidad sean veneradas, sino en carácter de una inversión ceremonial de las prácticas comunes.

Podemos encontrar ejemplos más extremos de este mecanismo en ciertos rituales y festividades. Tal como plantea Gluckman:.

En navidad, y sólo en navidad, algunas fuerzas armadas tienen la tradición de que los oficiales sirvan la mesa a los soldados.

Este tipo de inversión de roles es común en ceremonias y rituales. Gluckman De modo similar, en los guetos polacos, donde los rabinos tenían gran infuencia, una vez al año un vagabundo predicaba en la sinagoga un sermón en que se los atacaba… p.

Podemos encontrar una versión institucionalizada de este fenómeno en muchas “instituciones totales”, en las que se producen obras de teatros y rutinas humorísticas de forma anual donde los estudiantes encarnan el rol de profesores, los pacientes el rol de psiquiatras, los prisioneros el rol de guardias Goffman a.

De este mismo modo, cuando se representa un ritual de vudú antillano, los que se sienten motivados para dar un paso adelante e interpretar un papel principal bien pueden ser aquellos a quienes la comunidad en general les ha asignado una posición subordinada Métraux Hagamos una breve revisión.

Hemos puesto nuestro foco en los límites entre el mundo en general y la actividad mutua que se desarrolla dentro de una reunión focalizada, y nos hemos preguntado de qué manera las propiedades del mundo externo tienen un tratamiento selectivo dentro del encuentro.

Nos hemos encontrado con que la frontera que separa a las propiedades realizadas en el exterior es más bien una pantalla y no un muro sólido, y luego hemos descubierto que la pantalla no sólo selecciona sino que además transforma y modifica lo que pasa a través de ella.

Más estrictamente, podemos concebir reglas inhibitorias que le indiquen a los participantes qué factores ignorar, y reglas facilitadoras que los orienten con respecto a los factores que pueden reconocer. Estas reglas, de manera conjunta, representan uno de los grandes tópicos de la organización social, por ser una de las formas básicas en que todos los encuentros están encastrados en la sociedad.

Encontramos, entonces, reglas de transformación , en el sentido geométrico del término; éstas son reglas, tanto inhibitorias como facilitadoras, que nos indican de qué forma se modificará un encuentro cuando un patrón externo de propiedades encuentra expresión en su interior.

Las reglas de transformación de un encuentro describen el destino de cualquier propiedad en tanto elemento constitutivo de un orden interno. Le he prestado especial atención a los atributos sociales con base externa por ser éstos de fundamental interés para el análisis sociológico tradicional.

Considerar estos atributos en relación con las reglas de transformación de los encuentros nos permite abordar directa y analíticamente ejemplos de interacción cara a cara de lo que suele denominarse “patrones de deferencia”, definiendo aquí a la deferencia como un ritual interpersonal Goffman a.

Juegos, partidas y encuentros de juegos. Hasta aquí, ha resultado útil hacer uso de distintos juegos para ilustrar interacciones cara a cara. Sin duda hay precedentes de esto. Cada vez más, los estudiosos de la actividad social están utilizando juegos tradicionales y experimentales como modelos operativos.

Los juegos parecen reproducir de manera simple las estructuras de situaciones de la vida real. Nos desconectan de la esfera de la vida seria a través de la inmersión en una demostración de sus posibilidades. Volvemos al mundo como jugadores, preparados para ver qué resulta estructural de la realidad y listos para reducir la vida a sus elementos más dinámicos.

Un abordaje teórico desde el juego también acarrea, no obstante, importantes limitaciones en el estudio de la interacción cara a cara. Antes de que estas limitaciones puedan ser percibidas y afrontadas, debemos examinar más de cerca la perspectiva de la cual derivan, e introducir sus definiciones en la medida que se crea necesario.

El modelo del juego tiene implicancias muy importantes para el lenguaje aceptado de la psicología social, especialmente para tres conceptos claves: el individuo, la comunicación, y la interacción Schelling El concepto de “individuo” queda propiamente dividido en dos.

Tenemos ahora una “identidad-interés”, “equipo”, o “bando”, este ser desprovisto de un cuerpo que logra beneficios o pérdidas según el resultado del juego en conformidad con una función de utilidad; y tenemos un “jugador”, un agente del juego, que no es el autor, que piensa y actúa, pero lo hace en beneficio del bando para el cual está jugando.

El concepto de “actividad comunicativa” también resulta así alterado: la actividad básica en un juego es una jugada , y las jugadas no son comunicadas como los mensajes ni performativamente realizadas como las preguntas o las acciones; son hechas o realizadas.

Realizar una jugada requiere un acuerdo social por el cual un autor, que actúa a través de su agente, puede comprometerse a tomar una posición. Comunicar que se ha tomado esta posición es otra jugada, bien distinta de la primera, tal como se demuestra por el hecho de que frecuentemente en los juegos nuestro objetivo es realizar una jugada sin que el equipo contrario tome conocimiento de ella.

Finalmente, con respecto a la interacción, notamos que una perspectiva del juego reduce la situación a bandos, donde cada uno actúa racionalmente con el objetivo de promover un único tipo de interés o beneficio a la vez que se subordina a condiciones muy especiales de acción.

Cada jugada debe seleccionarse de un pequeño número de posibilidades, las cuales están en gran medida determinadas por la jugada anterior del equipo contrario, de la misma manera en que cada jugada determina en gran medida las posibilidades que se le abrirán al oponente. Cada bando está consciente de esta determinación mutua y se orienta a controlarla, el resultado depende por completo del modo en que uno supere tácticamente al otro.

El concepto de interacción queda así transformado: en lugar de referirse a una infuencia mutua que puede ser periférica y trivial, ahora pasa a referirse a una forma altamente estructurada de determinación mutua.

En la literatura sobre los juegos, existe una distinción entre un juego , de-finido como un conjunto de reglas asociado con una tradición sobre qué constituyen buenas estrategias, y una partida , definida como cualquier instancia de un juego dado que comprende desde su inicio hasta su fin von Neumann y Oscar Morgenstern Jugar , entonces puede definirse como el proceso que consiste en realizar jugadas por el cual se inicia, y eventualmente se termina, una partida dada; conlleva acción, pero sólo los aspectos de la acción relevantes para el juego.

Hay juegos, como el póker o el bridge, que parecieran exigir que los jugadores se sienten alrededor de una mesa de modo de enfrentarse físicamente. Hay otros juegos, como la escondida o juegos de guerra, que fjan la acción orgánicamente en un tiempo y espacio pero sin embargo requiere que cada bando permanezca fuera del campo de visión de sus contrincantes.

Existen aún otros juegos, como el ajedrez, que generalmente reúnen a los jugadores en un espacio pero que en ocasiones se juegan a distancia sin restricciones de tiempo y espacio. Llamaré interacciones de juego a las variedades de interacción que ocurren entre individuos que se encuentran cara a cara con el propósito explícito de llevar adelante un juego, incluyendo aquí, además de la acción de jugar, a las actividades que no sean estrictamente relevantes al resultado de la partida y que no puedan ser definidas en los términos del juego.

Llamaré encuentro de juego a una reunión focalizada que ostensiblemente presenta movimientos de un juego. Una partida de un juego tiene jugadores; un encuentro de juego tiene participantes.

A esta altura, podemos ver que un encuentro de juego será analizado dife-rencialmente según se interprete como la oportunidad para jugar partidas de un juego o como la oportunidad para una interacción de juego. El primer tipo de objeto es codificable y simple, el segundo es muy complicado.

Entre el momento en el que cuatro personas se sientan en una mesa para jugar al bridge y el momento en que abandonan la mesa, un sistema orgánico de interacción ha tomado forma. Sea que se jueguen varias partidas del juego o se juegue una única partida de forma incompleta puede ser una cuestión secundaria, que sólo marca leves movimientos y giros en el contorno de la afección.

Una partida incompleta puede ofrecer una actividad colectiva similar a la de un encuentro lo suficientemente bien acabado. Cuando un jugador se toma una pausa para responder el teléfono, la partida puede quedar suspendida en el aire, y permanecer prescindible por cualquier período de tiempo, pero no así el suceso social, el encuentro de juego, puesto que éste puede verse amenazado o incluso destruido si el jugador ausente es demorado demasiado por la llamada o si vuelve desolado por una noticia trágica.

De manera similar, los jugadores pueden convenir tácitamente intentar volver a la partida o desplazar su atención hacia otras cuestiones, pero este mismo peligro a la continuidad de la partida puede originarse en el refuerzo del interés de los participantes en el encuentro secundario que constituye un componente común de algunos encuentros de juego.

Aún más, aunque los entrometidos pueden ser tolerados oficialmente bajo el supuesto de que se comportarán de modo de no tener un efecto real sobre el resultado de la partida, es probable que sean una parte integral de la realidad social y psicológica de los encuentros de juego; son participantes, no jugadores, y pueden tener un rol principal en el encuentro de juego aunque no tengan ningún papel en la partida.

De cualquier forma debemos destacar que aunque es en tanto jugadores que podemos ganar una partida, es sólo en tanto participantes que podemos divertirnos con esta victoria.

Lo que he dicho sobre la interacción en la sección de formalizaciones se aplica también para las reuniones focalizadas, incluyendo el ejemplo principal que he utilizado, los encuentros de juego, pero lo dispuesto en dicha sección también es aplicable para sistemas de actividad que no se realicen dentro de los límites de un marco de interacción cara a cara.

Por ejemplo, los juegos que se desarrollan a distancia incluyen las reglas de irrelevancia, un esquema de interpretación, y recursos realizados en su totalidad dentro de las posibilidades del juego. Las actividades a modo de juego que tienen múltiples localizaciones, como el “juego periodístico” o el “juego banca-rio” 18 , que suponen una comunidad ocupacional, con motivaciones y posiciones generados y realizables dentro de la comunidad, también pueden analizarse en estos términos.

Esta amplitud de aplicación de lo que hasta ahora hemos considerado sobre los encuentros se enfatiza en los códigos de conducta, como el protocolo gubernamental, que ofrece un conjunto unificado de normas formalizadas para abordar tanto los encuentros cara a cara como las negociaciones a distancia.

Las reuniones focalizadas tienen, no obstante, propiedades singulares y significativas que una perspectiva teórica del juego sobre la interacción tiende a pasar por alto. La más fundamental de estas propiedades, a mi entender, es la naturaleza organísmica psico-biológica del involucramiento espontáneo.

Cuando un individuo participa en una actividad, sea compartida o no, es posible que se sienta inmerso en ella, que lo distraiga, que se sumerja en ella; que, como decimos, se involucre espontáneamente.

Le parece psicológicamente innecesario abstenerse de pensar en ello a la vez que se presenta como psicológicamente innecesario pensar en cualquier otra cosa. Se desencadena entonces un involucramiento visual y cognitivo, con un sincero desconocimiento de asuntos ajenos a la actividad Goffman b ; ocurre lo que Harry Stack Sullivan denominó “desatención selectiva”, con una disociación natural de todos los demás sucesos, distinguiendo este tipo de desconocimiento tanto de la supresión consciente como de la represión Sullivan Cuando una persona participa en un encuentro, su percepción consciente puede representar vívidamente algunos elementos compartidos y desdibujar todo el resto.

Por este involucramiento espontáneo en la actividad colectiva, el individuo se convierte en una parte integral de la situación, queda situado dentro de ella, y expuesto a ella, infundiéndole su carácter a la interacción de un modo muy diferente a la forma en que un jugador idealmente racional compromete a su bando a un posicionamiento en un juego idealmente abstracto.

Como ya se ha dicho, una jugada es una cosa; la movilización propia por la cual esta jugada se ejecuta durante un encuentro de juego es otra cosa bien distinta. La primera está gobernada por las reglas del juego, la segunda por la estructura de los encuentros de juego.

Los encuentros de juego nos ofrecen excelentes ejemplos de cómo una actividad mutua puede cautivar completamente a sus participantes, transformarlos en dignos antagonistas a pesar de la trivialidad del juego, las grandes diferencias en el estatus social, y las evidentes exigencias de otras realidades.

Esto mismo puede observarse en la autobiografía de la hija de una mujer británica en la era eduardiana 21 :. A veces, el Rey Eduardo Reicito venía a tomar el té con Mamá, y estaba presente cuando yo llegaba a las 6 en punto.

En estas ocasiones, él y yo inventamos un fascinante juego. Con un magnífico desinterés por el buen estado de su pantalón, me prestaba su pierna, en la cual yo solía posar dos pedazos de pan con manteca apoyados sobre el lado de la manteca , lado a lado. Entonces, hacíamos apuestas de un céntimo cada uno Mamá se ocupaba de mi apuesta y el pedazo de pan con manteca ganador dependía, por supuesto, de cuál tenía más manteca.

Nuestra exaltación era intensa mientras duraba el certamen. A veces ganaba él, otras veces yo. A pesar de ser el propietario de un caballo de carrera campeón de Derby, el entusiasmo del Rey parecía maravillosamente intacto ante la calidad de sus apuestas Keppel E incluso cuando un encuentro de juego comienza con timidez y reserva por parte de uno de los jugadores, con frecuencia nos encontramos con que rápidamente se rompe el hielo y todos los jugadores pasan a utilizar nombres de confanza.

No sólo es posible que los participantes se involucren en el encuentro en curso, sino que además se define como obligatorio que mantengan este involucramiento de forma constante en una cierta medida; un exceso de involucramiento es una infracción, una insuficiencia es otro tipo de infracción.

No existe un equivalente a esta obligación crucial de la interacción en la lógica formal de los juegos, pero hay una similitud básica entre los encuentros de juego y otros tipos de reuniones focalizadas: ambos pueden ser tomados demasiado en serio, o no lo suficientemente en serio.

Podemos proponer algunas respuestas. El involucramiento espontáneo de un participante en el foco de atención oficial de un encuentro les comunica a los demás qué es y cuáles son sus intenciones, contribuyendo a la seguridad de los otros participantes en su presencia.

Más aún, el involucramiento espontáneo compartido en una actividad mutua frecuentemente ubica a los participantes en una especie de solidaridad exclusiva y les permite expresar una vinculación, una cercanía psíquica, y un respeto mutuo; puede interpretarse, por lo tanto, que alguien que no participa de buena fe está rechazando a los presentes o al escenario.

Finalmente, el involucramiento espontáneo en el foco de atención establecido confrma la realidad del mundo establecido por medio de las reglas de transformación y la irrealidad de otros mundos potenciales; y es sobre estas ratificaciones que se apoya la estabilidad de las definiciones inmediatas de la situación.

La evaluación de la co-participación espontánea puede ser de particular importancia durante los encuentros con sólo dos participantes, puesto que en éstos, el éxito o fracaso de la interacción en involucrar a los participantes puede ser percibido por éstos como significativo en tanto diagnóstico de su relación.

Aquí, la relación sexual funciona como un ejemplo extremadamente útil, dado que el poder de involucramiento de tales interacciones puede convertirse en una prueba crucial para la relación, mientras es muy probable que los sucesos físicos locales distraigan al menos a uno de los integrantes de la pareja.

La cuestión de la co-participación espontánea nos lleva, entonces, al corazón del asunto y nos ayuda a aislar las características especiales de la interacción cara a cara. Los juegos con múltiples localizaciones y las actividades a modo de juegos pueden definir la situación para los participantes y crear un mundo para ellos.

Pero éste es un mundo poco definido para el individuo, que permite intervalos de desinterés y un alto grado de variación en actitud y sentimientos, a pesar de que estos juegos multi-situados pueden proporcionar una especie de mercado de realidades cuando se institucionalizan, un mundo disponible cuando sea que el individuo decida introducirse en él.

El mundo de un juego con múltiples localizaciones permite un bajo grado de involucramiento, de modo que aunque el juego define la situación, no la traduce a una existencia vívida.

Los “meros juegos” no pueden ser jugados fácilmente a distancia porque la probabilidad de que involucre a los participantes puede ser muy pequeña; son sólo los fanáticos quienes juegan al ajedrez por correo, un fanático por definición es alguien que puede mantenerse inmerso en la realidad deportiva cuando la lluvia, un juego prolongado, o un juego a distancia mata el interés por el juego en otros.

Los juegos cara a cara, por el contrario, actúan de manera diferente sobre nuestro sentido de la realidad. El hecho de que la actividad esté transcurriendo frente a nuestros propios ojos asegura que una mera definición de la situación se viva como poseedora de la densidad de la realidad.

El hecho de que otras personas estén involucradas asegura que la inmersión debe ser sostenida de manera estable a pesar de las fuctuaciones de nuestro interés real. Aún más, parece ser que no existe un agente más efectivo que otra persona para infundir de vivacidad al mundo o, con una mirada, un gesto, o un comentario, marchitar la realidad en la que estamos asentados.

Es sólo en los encuentros cara a cara que casi cualquier elemento incluso el juego del pan con manteca en el pantalón del Rey Eduardo puede convertirse en la base de una perspectiva y una definición de la situación; es sólo aquí que una definición de la situación tiene una posibilidad privilegiada de adoptar el carácter vívido de la realidad percibida.

Hemos arribado a un punto crucial. El mundo constituido por los objetos de nuestro involucramiento espontáneo y el mundo forjado por las reglas de transformación del encuentro pueden ser congruentes, coincidiendo perfectamente el uno con el otro.

En tales circunstancias, aquello a lo que el individuo debe prestar atención y el modo en que está compelido a percibir aquello que lo rodea coincidirá con lo que puede convertirse en realidad y con lo que efectivamente se convertirá en realidad a través de la inclinación natural de su atención espontánea.

Cuando existe este tipo de concordancia, mi conjetura, como hipótesis empírica, será que los participantes se sentirán cómodos o como si los sucesos se dieran de forma natural, en pocas palabras, que la interacción será eufórica para ellos.

Pero es concebible que los dos posibles mundos del participante, aquél en el que está compelido a residir y aquél que su involucramiento espontáneo de hecho hace vívido o podría hacerlo , no coincidan, de modo que se encuentre espontáneamente inmerso en cuestiones consideradas irrelevantes e irreales en términos de las reglas de transformación.

Hago una segunda conjetura, que una persona que se encuentra en este conficto se sentirá incómoda, forzada o aburrida en esa situación, y sentirá esto a tal grado que se sentirá compelido a mantener las reglas de transformación. Bajo tales circunstancias, podemos decir que hay un estado de tensión o de disforia del participante en el encuentro; se siente incómodo.

Nótese que hay dos principales situaciones posibles para el participante incómodo: puede sentirse fuertemente atraído por cuestiones oficialmente excluidas éste será el caso que consideraremos más extensivamente ; o puede sentir un fuerte rechazo por el foco de atención oficial, como cuando se plantean cuestiones que ha reprimido, y como consecuencia se siente avergonzado, demasiado comprometido emocionalmente, e intensamente incómodo.

La percepción de que un participante no está espontáneamente involucrado en la actividad mutua puede desacreditar la identidad que se le había imputado de alguien que está capacitado y dispuesto para sumergirse en un encuentro, y puede debilitar el involucramiento de los demás participantes en el encuentro y su propia convicción sobre la realidad del mundo que éste prescribe.

Una percibida desviación de la norma puede, por lo tanto, tener un efecto “multiplicador” e infectar la totalidad del encuentro. Del mismo modo, un modelo de involucramiento adecuado puede generar el efecto contrario y asegurar la comodidad durante la totalidad de la interacción.

En consecuencia, debemos asignar un lugar especial. al tipo de incomodidad que puede manejarse discretamente, sin riesgo de que se propague, y el tipo de aplomo que dota al individuo con la capacidad para manejarse de este modo. Los alcohólicos, los adictos y los emocionalmente afigidos se concentran, justamente, en este margen entre la pérdida de involucramien-to con el encuentro y los signos que revelan ese desfasaje, preocupándose en gran medida por ocultar su deterioro en las obligaciones de la interacción.

Aunque los individuos suelen definir a la comodidad como el estado “normal” de las cosas, en realidad parece ser que pocas veces se logra por cualquier lapso de tiempo en la vida cotidiana. Es aquí, por supuesto, que se destacan los juegos de recreación, puesto que en los encuentros de juego, la interacción eufórica se alcanza con relativa frecuencia: los juegos suelen ser divertidos.

Una vez más podemos afrmar, entonces, que entender cómo los juegos pueden ser “divertidos” y qué es la diversión, significa aprender algo importante sobre todos los encuentros. Debería quedar claro que he utilizado el término “tensión” y su contrario, falta de tensión, o comodidad , en un sentido restringido y especial.

Un hombre que está perdiendo dinero en un juego de póker y espera tensionado la próxima carta no necesariamente está en un estado de tensión como el aquí definido.

Deberán de pegar un papel en blanco en la espalda de cada uno. La primera persona al final de la columna empezará a dibujar lo que se haya acordado en secreto. Las personas de adelante deberán de descifrar lo que está dibujando la persona de atrás y copiarlo.

Al final, la primera persona en la fila deberá de comparar su dibujo con la última. Para jugar el limbo necesitarás un objeto como una barra de limbo, una cinta o una rama que puedan tomar dos personas en un extremo.

El objetivo del juego es que las personas puedan pasar por debajo de la barra con su espalda de frente al piso. La barra irá bajando conforme cada turno, hasta que solo quede una persona que pueda seguir pasando a través de la barra. Para hacer este juego más divertido, puedes poner música para que los niños tengan que bailar mientras intentan pasar por la barra del limbo.

Todos los demás niños deberán de sentarse alrededor de la gallinita, quien deberá de dar una cantidad de vueltas sobre sí mismo acordadas previamente. Luego de dar las vueltas, comenzará a buscar e intentará atrapar a uno de los niños a su alrededor. Cuando tenga a uno, deberá de adivinar quien es tocándolo con sus manos.

Si logra adivinar, se cambiarán los papeles y comenzará otro turno. Todos deben formar un círculo sentados. Deberán de escoger a un niño, quien usará una venda y se sentará al centro. Ahora, creen un reto que deberá hacer la persona que pierda.

En ese momento, todos se dentendran y la persona que tenga la pelota deberá hacer el reto seleccionado. El juego de las sillas es una de las actividades más antiguas y divertidas que es muy popular en las fiestas. Antes de empezar necesitarás sillas resistentes a caídas.

Recuerda que la cantidad de sillas siempre debe ser menor a la cantidad total de niños que jugarán. En cada ronda, los niños bailarán al ritmo de la música y se irán moviendo por todo el espacio designado.

Las sillas pueden estar todas juntas o separadas en distintas partes del lugar. Cuando la música se detenga, los niños deberán de encontrar una silla y sentarse sin que alguien más se la quite. El niño que se quede de pie será eliminado. En las siguientes rondas, se quitará una silla por cada jugador eliminado.

El ganador será aquel que logre sentarse en la última silla que quede. Procura que el día que salgan a jugar con la cometa sea ventoso. Una persona deberá de sostener el hilo que pasa por la cometa, para así evitar que se vaya con el aire.

Otra deberá de sujetar la cometa y correr hacia adelante. Cuando esté a unos 15 metros de distancia, deberá de soltarla. Puede que sea complicado lograr que el cometa alce el vuelo al inicio, pero una vez agarrado el ritmo, podrán pasar una bella tarde contemplado el vuelo de la cometa.

Este es un juego de campamento súper popular. Se necesita una soga lo suficientemente fuerte para que no se rompa durante el juego. Se formarán dos grupos y se ordenaran en cada extremo de la soga. Luego, tracen una línea en el suelo con la ayuda de una tiza o un objeto como señal. Deberás de juntarte con un compañero de igual o parecida estatura y atarse la pierna izquierda de tu amigo con tu pierna derecha.

Así que todos deberán de correr y lograr ser la primera pareja en cruzar la línea para ganar. Este es un juego tradicional del sur de Latinoamérica. Para jugar, se escogerá una temática y cada niño deberá de nombrarse acorde a ello, ya sea un animal, una fruta, un país, un número, etc.

Una persona deberá lanzar la pelota al aire y gritar uno de los nombres que sus compañeros escogieron al azar. Cuando lo haga, todos los niños deberá de quedarse quietos inmediatamente. El niño deberá de escoger a la persona que esté más cerca de él, dar tres pasos hacia adelante y lanzarle la pelota.

Si le da, la persona ganará un pecado, si no, el que lanzó lo recibe. El juego termina cuando una persona haya acumulado 7 pecados, lo que lo hará perder. Se dividirá el grupo en dos equipos puedes usar chalecos de dos colores diferentes para poder diferenciarlos.

Existen diferentes formas de juego, pero hoy te mostraremos las dos más populares.

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